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2-Les deux Enfants

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2-Les deux Enfants - Page 6 Empty Re: 2-Les deux Enfants

Message par Droog Lun 25 Jan - 22:06

121

Ce combat éternise dangereusement, en jetant un œil à coté tu vois que Zédèle et le chien sont loin d'avoir le dessus sur l'autre kaki. Ils ne vont pas pouvoir te filer un coup de main de sitôt.


Lance deux dés pour toi et ajoute ton potentiel de combat
Lance deux dés pour l’adversaire  et ajoute +6



-Le score de l’adversaire est supérieur au tiens, va au 139
-Ton score est supérieur à celui de l’adversaire, va au 120



Dernière édition par Admin le Lun 22 Fév - 0:34, édité 6 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:06

122

Maintenant que tu es reposé, il te faut faire un choix, tu ne peux pas passer ta vie ici. Deux options s'offrent à toi :


-Partir sur la route, elle doit bien mener quelque part, et puis ça évitera de se perdre dans ce désert. Va au 65
-T'enfoncer dans le Bush, un peu au hasard, si des militaires de la base partaient à ta poursuite en suivant la route, ils ne te retrouveraient pas. Va au 154



Dernière édition par Admin le Jeu 28 Jan - 22:42, édité 7 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:06

123

Les deux Affreux n’ont pas sortis leurs fusils, ils doivent avoir la consigne de vous ramener vivant, c’est déjà ça. Par contre vivant ne veut peut être pas dire entier.

Le chien saute sur l’un des militaires, ce dernier commence à se défendre contre la bête. Aussitôt Zédèle brandit sa machette et va aider l’animal. L’autre militaire est face à toi.


-Tu as un fusil, va au 108
-Tu n’as que le couteau de chasse 45
-Tu as des bolas et comptes t’en servir, va au 29



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:06

124

A l’aide de la pèle, tu creuses sous le fil de fer, c'est assez facile car le sol est meuble. Le soucis est qu'il te faut rester coucher pour être discret, mais ça marche. Tu finis par obtenir un passage que tu peux emprunter en rampant.


-Va au 13



Dernière édition par Admin le Lun 22 Fév - 0:53, édité 6 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:06

125

Le petit singe est très agile et ne tiens pas à finir en sac de voyage, il se défend comme un beau diable.

Tu perds 2pts de Vigueur


-Tu en meurs, va au 94
-Tu insistes pour finir cette saloperie, va au 146
-Tu fermes la porte du camion et fuit ce primate de malheur, va au 75



Dernière édition par Admin le Dim 21 Fév - 0:07, édité 6 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:07

126

Tu serres ton arme dans ton poing et balbutiant deux trois trucs pour endormir les gars en se rapprochant d’eux, tu te lance au combat.

Tente une épreuve d’adresse de niveau 13



-Tu rates, va au 160
-Tu réussis, va au 177



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:07

127

Tu avances doucement vers l’arrière du camion, et tu vois sur le plateau, quatre types en train de boire.


-Tu tir dans l’tas, va au 111
-Tu vas te planquer derrière la remorque et tires là où tu penses en toucher un max. Les autres sortiront bien, va au 101



Dernière édition par Admin le Dim 21 Fév - 21:48, édité 4 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:07

128

Non, il n’y a vraiment rien d’intéressant par ici, ou du moins c'est ce que tu déduis de tes observations. Tu pourras peut-être revenir plus tard, qui sait ...


-Retourne au 36



Dernière édition par Admin le Sam 20 Fév - 23:53, édité 4 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:07

129

Tu plantes la lame dans le bide du type, aussitôt un flot d’intestins vient se répandre sur tes pompes, c'est dégueulasse. Tu essuies le sang comme tu peux, et recales le type comme s’il dormait contre la roue du camion remorque, de loin ça donne le change. Tu récupères aussi le fusil du type, une arme qui pourrait t’être précieuses.

La voie semble libre, bon, si tu veux te la jouer « bluff » il faut aller directe au camion-labo, comme le ferait un « bon-docteur ».


-La blouse au vent, tu te diriges d'un pas sûr vers le camion labo, va au 72



Dernière édition par Admin le Dim 21 Fév - 17:45, édité 3 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:07

130

Tu poignardes le type, il y a du sang partout … Zédèle semble contente, elle commence à comprendre ton plan. Le silence retombe avec le cadavre du doc. Visiblement le camp reste calme, vous avez été plutôt discrets. En fouillant un peu le lieu tu trouves un objet qui va surement t’être très utile !

Note dans ton matériel : trousseau de clé du camion labo

A présent, plusieurs choix :


-Tu vas directement à la remorque prison, va au 188
-Tu passes par le camion bâche, va au 112



Dernière édition par Admin le Mer 17 Fév - 15:24, édité 4 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:08

131

La fillette fronce les sourcils et se fâche :

-Toi m’aider ou moi donner ton cadavre à cannibales-fourmis !!!

Oulà, tu l’as un peu vexée la fillette, et même si elle n’est pas très haute, si ça se trouve elle a de la ressource, elle a bien fait fuir une cohorte de « cannibales-fourmis » comme elle dit !


-Tu es OK, après tout tu lui dois bien ça, et puis qu’as-tu donc à faire de si important à la place ? Va au 173
-Tu refuses encore, chacun sa merde, tu l'as déjà dis au paragraphe précédent. Va au 147
-Tu l’agresse direct, une fois morte, tu seras tranquille, ça commence à bien faire. Va au 91



Dernière édition par Admin le Dim 31 Jan - 22:44, édité 6 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:08

132

Tu te caches sous la remorque-prison. A présent il faut que tu localises chaque homme de ce campement, puis que tu réussisses à l’abattre.

Tente une épreuve d’Ingéniosité niveau 12



-Tu rates, va au 43
-Tu réussis, va au 118



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:08

133

Le doc est tout tremblant, il t'explique chevrotant qu’il va t’aider. Il se dirige donc vers la remorque cage et constate le carnage dans le camp. Évidement, cela ne lui donne pas très envie de faire le malin.

Devant la porte de la cage il y a une sorte de petit clavier, il faut apparemment composer un code. Comme tu n’as aucune idée de ce que cela peut être tu dois faire confiance à ce doc.


-Tu lui fais vraiment confiance, va au 116
-Tu lui tir dessus, une fois mort il ne risque plus de t’embrouiller, va au 148



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:08

134

Tu vas vers cette porte de remorque-prison, et décides d'essayer de la forcer

Heureusement il y a dans ce camp jonché de cadavres tout un tas de trucs pour enfoncer la porte. Te rappelant qu'une voiture peut revenir d'un instant à l'autre, tu ne passes pas non plus des heures à fouiller les lieux et te contente du premier gros truc que tu trouves. Il s'agit d'une grosse barre de fer. Tu la soulèves et frappe de toutes tes forces sur le verrou.

Mais à peine as-tu tapé sur le coin de la serrure qu’un gaz toxique te gicle en pleine face.

Tente une épreuve de Vigueur niveau 10


-Tu rates, va au 109
-Tu réussis, va au 104



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:08

135

En avançant encore un peu vers cet arbre solitaire au milieu de ce désert, tu analyse le monticule de terre qui n'a pas l'air très naturel, il forcement quelqu'un qui a du fabriquer ça, la terre ne s'empile pas toute seule. Tu avances encore et tu vois que ça bouge, merde ! Ce truc est une gigantesque fourmilière, ou un truc dans le genre !!! C’est carrément flippant. A peine as-tu le temps d’avoir peur, qu’une marée noire de gros insectes se dirige vers toi. La vache, ces bestioles te foncent dessus, tu n’as pas trop le temps d’analyser ce que c’est exactement, bien plus gros qu’une fourmi, ça a six pattes, et ça fait un bruit de claquement de tous les diables.


-Tu as un lance flamme et décides de griller tout ce petit monde, va au 169
-Tu pars en courant, va au 192
-Tu restes stoïque, si ça se trouve les insectes n’en ont pas après toi, va au 67



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:08

136

La fillette te fait remarquer que ton lance flamme est vide, tu l'as peut être déjà constaté à tes dépend. Si ce n'est pas le cas tu peux vérifier qu'elle a raison.

Mieux vaut le laisser là, tu gagnera en adresse et en discrétion pour ta futur mission. Tu peux le rayer de ta liste de matériel et ainsi récupérer les deux points d'adresse de pénalité.


-Retourne au 150



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:09

137

A peine as tu touché le fil avec ta pince, que tu vois des étincelles, ces barbelés sont électrifies. Heureusement que tu portes des gants. A l'aide de la pince et en faisant bien attention tu te protèges les mains de tous contacts avec le fil électrique. C'est un peu fastidieux mais ça marche.


-Va au 13



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:09

138

la fille te dis que ce monde ben c'est ce monde. y a rien à en dire de plus. Il fait beau, tout va bien à part que les MAf, les Malfaisants et les Affreux veulent toujours tout détruire pour on ne sait quelle raison. Elle t'explique qu'elle fait parti des gens qui pense, qu'heureusement ils vont un jour tous mourir. Mais qu'il faut aider la nature à le faire, ça ira plus vite.

Tu essaies de creuser un peu le sujet mais la fillette s’énerve et te dit que c'est pas un cours de sociologie, il faut faire vite à présent, son frère est en danger.


-Va au 150



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:09

139

Bien qu'affaibli, le gars te feinte avec sa lame et réussis à t'attraper la tête d'un geste vif, en te donnant un grand coup de genou dans le ventre. Tu recules et te plies en deux sous l'effet de la douleur, ce mec est fort comme un ours !

Tu perds 2pts de Vigueur


-Tu en meurs, va au 105
-Tu survis, va au 121



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:09

140

Tu cours comme tu peux mais bientôt le véhicule vous rattrape. Il pile dans un nuage de poussière, deux militaires en sortent couteau à la main. Le plus balaise dit :

-Vné et on vou frarien

Évidement on peut en douter.


-Va au 123



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:09

141

Tu t’approches du camion bâché en essayant de rester discret le plus longtemps possible, mais avant que tu ne l'ais atteint, un type se met à hurler :

« Yahungâ ! Yahungâ ! »

En quelque secondes c’est le branlebas de combat dans le camp …


-Va au 170



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:09

142

Tu te jettes sur le gars avec ton couteau, mais même bourré il ne se laisse pas faire :

Lance deux dés pour toi et ajoute ton PdC (potentiel de combat, c’est ton score d’Adresse +1 grâce au couteau de chasse)
Lance deux dés pour le gars et ajoute 5 (ce type est bourré, ça cause un faible bonus)



-Le score du militaire est supérieur au tiens, va au 8
-Ton score est supérieur à celui de l’Affreux, va au 129



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:10

143

Il y a du bordel partout, pas évident de trouver quelque chose qui ressemble à une clé.

Tente une épreuve d’Ingéniosité niveau 12


-Tu rates, va au 128
-Tu réussis, va au 113



Dernière édition par Admin le Sam 20 Fév - 23:56, édité 7 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:10

144

Tu t'allonges à coté de la moto et te camoufle avec de la broussaille. Il y a suffisamment d'ombre pour que tu évite de brûler au soleil, et l'eau et la nourriture te font le plus grand bien. 

La nature est calme, tu entends juste le vent dans les arbustes et les cliquetis du métal de la moto encore chaude. Après une petite heure de ce repos bien mérité tu dois penser à la suite de ta vie, tu ne vas pas pouvoir rester là éternellement !




-Va au 122



Dernière édition par Admin le Sam 30 Jan - 11:20, édité 3 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:10

145

A l'aide de tes habits tu te protèges les mains pour ne pas ramasser trop d’électricité de cette clôture.

Tu perds 1pt de Vigueur quand même

Bon, tu ne t'en sorts pas si mal et finis par franchir ce premier obstacle.


-Va au 13



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