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Zone de MJ-Athan'Shetek

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Message par MJ-Athan'Shetek Dim 9 Avr - 7:52

En me documentant sur les différents posts de ce forum, je suis tombé sur un message de Droog proposant à chaque MJ de créer ici un sujet décrivant sa zone de jeu. Je me lance donc.

Le Westland.

Les terres qui forment en 2222 le Westland étaient autrefois une portion d'une puissante nation du nom d'Etats Unis d'Amérique. Plus précisément les états appelés Oregon, Idaho, Californie, Nevada, Utah et Arizona. Cette région a bien souffert par le passé lorsque l'apocalypse commença. Ce fut d'abord le réchauffement climatique qui rendit les lieux encore plus secs qu'ils ne l'étaient déjà. Puis, en 2090, un terrible accident industriel eut lieu à Salt Lake City, asséchant le Lac Salé et empoisonnant longuement ses rives devenues stériles. Mais le pire drame du sud-ouest des Etats-Unis fut l'usage de missiles nucléaires russes sur les métropoles de Los Angeles et San Francisco en 2101. Les ruines de ces grands ensembles urbains sont encore aujourd'hui interdites car radio-actives et peuplées par une faune des plus dangereuses. Et pas seulement animale. D'autres villes du 20ème siècle, bien que dégradées par deux-cents ans de conflits s'en sortirent plutôt indemnes, telles Reno, Phoenix ou plus modestement Pocatello. Et pourtant elles en ont bavé lorsque, de 2145 à 2150, la guerre de désunion mit tout les Etats à feu et à sang. Sans compter un afflux migratoire de réfugiés fuyant l'engloutissement des régions des plaines de l'est. En ce début de 23ème siècle, ce sont ces survivantes qui forment le tissus industriel du Westland. Tandis que bon nombre de villages se sont crées sur le modèle du far-west du 19ème siècle, de bric et de broc. Mais deux autres sites se distinguent dans cette région assez pauvre: la très moderne ville de Glasswall, bâtie au dessus de l'océan vers le nord de la Californie; et la Citadelle Pourpre, un complexe souterrain surmonté d'un IMMENSE blockhaus.

Le climat du Westland en 2222.

De manière générale, le climat du Westland est très désertique, alternant plateaux et montagnes à la végétation rase. Le soleil y brille 360 jours par an, provoquant des journées caniculaires et des nuits très froides. Il n'y a guère que l'époque du solstice d'hiver qui soit pluvieuse, mais alors ce sont des pluies terriblement violentes transformant la poussière en une gadoue des plus visqueuses. Seule la ligne la plus occidentale des montagnes rocheuses, maintenant appelées montagnes de la fin du monde, bénéficie d'un climat tempéré et d'une végétation digne de ce nom. Les forêts de résineux y sont fréquentes .

Les principales villes du Westland.

Phoenix
En dehors des deux principaux pôles urbains et autonomes que sont Glasswall et la Citadelle, la ville la plus importante du Westland et sa capitale politique, économique et administrative est Phoenix. C'est une ville certes en partie durablement marquée par l'apocalypse mais calme et active. Elle tire sa richesse de son industrie mécanique spécialisée dans la construction d'hélicoptères et la production de carburants. La ville est divisée en trois zones principales isolées les unes des autres: la Cité Administrative, la Ville Vivante et les Ruines.
La Cité Administrative:
Si l'on devait comparer les zones de Phoenix à des organes du corps humain, la Cité Administrative en serait le cerveau. Quartier regroupant le palais présidentiel, les ministères, la bourse, les quelques rares ambassades sérieuses et beaucoup de résidences de personnes fortunées du pays, on y vit principalement le jour, consacrant son temps au travail administratif que nécessite la gestion d'un état de grande envergure. La sécurité y est l'apanage d'unités militaires d'élite. Le bâtiment présidentiel, surnommé la Rotonde, en occupe le centre parfait. La Cité Administrative est l'un des rares lieux du pays où les gents peuvent avoir le luxe de cultiver des plantes avec un rendement des plus productifs; ce qui en fait un vaste parc public ouvert non seulement à ses habitants mais aussi à ceux de la Ville Vivante, pour peu que ceux-ci aient pu payer le droit d'entrée prohibitif.
La Ville Vivante:
La Ville Vivante est formée par les quartiers du centre-ville d'autrefois ayant survécus et par des nouveaux quartiers principalement dédiés à l'habitation des citoyens honnêtes. Elle est souvent citée comme étant le coeur et les poumons de Phoenix. C'est là que se trouvent les usines, les commerces et les installations sportives (on y trouve même un stade de Skullkrusher, sport pourtant déclaré illégal). La sécurité de la Ville est confiée à une force de police néanmoins bien armée et entraînée.
Les Ruines:
Ce quartier de Phoenix porte bien son nom; il s'agit de la partie de la ville ayant le plus souffert de la terrible guerre de désunion, qui vit la mort des Etats-Unis en 2150. Parfois comparé à la vésicule biliaire ou (pire) la vessie, c'est un ensemble enchevêtré de tours en ruine et d'installations de bidonvilles. Un important mur armé en fait le tour, imposant théoriquement un enfermement absolu. Mais les Ruines vivent encore selon la loi du plus impitoyable et les dirigeants de la Cité ont fini par accepter ce fait comme un mal supportable à défaut d'être nécessaire. Il faut dire que la triple-ligue de skullkrusher dont la fédération a ses locaux dans un centre commercial désaffecté fournit des combattants hargneux et fourbes, capables de monter des raids punitifs qui finissent en bains de sang dont les victimes fournissent en nombre les 'ballons' des prochains matchs. Mais, plus dangereux encore qu'une équipe de krusheurs, il y a un homme qui dirige tout ce que Phoenix compte comme activités criminelles: Le Pharaon. Nul ne peut prétendre savoir d'où il vient; un jour cet étranger est arrivé avec pour seule arme un bâton ferré et, par sa maîtrise des arts martiaux, il s'est bâti un empire où il règne sans partage.

Reno
Reno n'est pas à proprement parler une ville en ce 23ème siècle. Certes la vieille ville existe encore et sert à la vie quotidienne de ses habitants, mais elle ne représente qu'un dixième de la superficie totale de la métropole. Le reste est un hideux tissus industriel mal réussi. Non pas que les usines fabriquent des articles de mauvaise qualité (le made in Reno est très prisé pour sa solidité et son efficacité) mais elles ont été construites sans vraiment de plan d'occupation des sols, selon en fait des avantages achetés à coups de millions en pots-de-vin. S'ensuit un fouillis de bâtiments disparates et aux accès compliqués. Certains s'amusent même à dire que le Labyrinthe de Dédale était sûrement plus simple. Outre son installation anarchique, le deuxième gros défaut de l'industrie à Reno est qu'elle pollue beaucoup. Les trois quarts de l'année, une épaisse chape de gaz et autres substances douteuses recouvre la ville nuit et jour. On respire très mal à Reno et on y meurt souvent encore jeune, principalement de cancers variés. La seule chance de la ville (ce qui fait qu'elle vit malgré ses défauts) est que, d'Octobre à Janvier, la pollution disparaît, laissant place à une saison où soleil et pluies sont au centre de réjouissances renommées pour leur entrain et la beauté du défilé de Christmas. A cette occasion, l'axe principal de la ville, la Snower avenue, est l'endroit le plus coloré et joyeux de tout le Westland et beaucoup de monde vient y faire la fête, amenant à la ville sa deuxième source de richesses. Et cet esprit de fête, les habitants de Reno ne veulent pas le perdre en allant ailleurs.

Las Vegas
Entièrement détruite lors de la guerre de désunion, Las Vegas, telle qu'on la connaissait au 20ème siècle, n'est plus qu'une image de carte postale. Mais la ville fut rebâtie selon des plans différents, motivés par une finalité autre que les jeux d'argent. En effet, aujourd'hui Las Vegas est une ville dont l'activité principale est culturelle. L'Indian Vegas Theater est sans contexte la plus grande salle de concert du Westland. Le Vivaldi's est le palace cinq étoiles le plus célèbre de la ville, connu pour ses nombreuses salles de spectacle à capacité intimiste et sa collection de peintures décorant l'immense hall d'accueil. Le Muséeum of Reborns Arts est LE lieu où il faut être exposé lorsque l'on est peintre, sculpteur, photographe ou artisan d'art et que l'on recherche la notoriété. Et des Reels viennent souvent honorer de leur caution le festival Summer Musicals qui a lieu tous les trois ans en juin.
Mais, pour paisible qu'elle soit, la nouvelle ville n'en a pas vraiment fini avec certains démons de son passé. Chaque année, les autorités locales redoutent l'arrivée du mois d'octobre; synonyme d'une série de manifestations sportives à très hauts risques, dont le caractère hasardeux brasse des milliers de néodols dans une foire de paris clandestins digne d'un Chicago de 1930. Les deux points d'orgue de ce mois de fous étant le derby de skullkrusher opposant les Lecters aux Swamprats; et le terrible et mortel Hell's Run, une course de bolides surpuissants et surarmés où seul le dernier survivant gagne.

Tucson
Si Phoenix est LA capitale du Westland, Reno son principal centre industriel et Las Vegas renommée pour ses activités culturelles, Tucson se distingue par son excellence universitaire. C'est dans cette ville que sont installées tout ce que le pays compte de grandes écoles.

Un village west typique: Trois Derricks
Trois Derricks fut fondé en 2138 lorsqu'une entreprise pétrolière californienne acquit une concession sur un terrain au nord-ouest du désert blanc qu'était devenu le grand lac salé. Trois machines furent donc installées pour prospecter le sol mais malheureusement l'absence de réserve importante puis la guerre de désunion de 40-50 vinrent ruiner les espoirs des actionnaires. Le village fut alors livré à lui-même mais en dépit de sa mauvaise situation survécut et prospéra. Les derricks, laissé à l'abandon, ne furent cependant jamais démontés afin d'apprendre aux générations futures leur origine. Ce qui sauva la petite communauté fut qu'à défaut de pétrole, il fut trouvée une nappe phréatique d'assez belle importance. Au fil des décennies, la population augmenta forçant le village à s'agrandir. C'est ainsi qu'il cessa d'être bâti sur le mode rue unique et commença à prendre sa forme ovoïde. Maintenant, Trois Derricks est devenu un bourg de belle importance, en partie grâce à l'esprit visionnaire d'un homme: Konrad Munch. Lui et sa famille vinrent s'installer au village en 2175, à une période où la communauté était dans une phase de stagnation. En faisant construire un aérodrome et en effectuant des liaisons aériennes avec son petit avion-cargo, Konrad désenclava le village et put lui apporter de quoi se sauver. Il y a maintenant trois ans, un terrible bandit du nom de Pat Bull y vint pour y faire régner SA loi; assassinant sans pitié le shérif Richard Garrett et estropiant le juge. Imposant ainsi sa volonté, il fut finalement tué lorsqu'un étranger fut aidé par Al Kroot, que Pat pensait totalement à son service.

Croyances et superstitions du Westland:

On peut dire beaucoup de choses à son prochain en Westland, même des insultes parmi les pires. Mais il y a une phrase à ne surtout jamais dire: "Tu entends les clochettes aigrelettes?" Car cela signifierait qu'on lui souhaite un malheur funeste voire même mortel. Tout remonte au lendemain de la fin de la guerre de désunion. Un célèbre chef d'orchestre du nom de Morris Planck avait organisé une soirée de gala en faveur des victimes de cette guerre, civiles ou militaires. Il avait prévu entre autre de faire jouer pour la première fois une pièce de musique de sa composition; une polka. La première partie de la soirée, consacrée aux papotages et petits fours, s'était bien passée. Ce fut lors du début de la représentation musicale que le drame survint. Nul ne sait ce qui s'est réellement passé, les récits obtenus après étant surtout constitués de dizaines de rumeurs différentes et contradictoires. La seule chose acquise est que la polka a commencé par quelques notes jouées en pizzicato par le premier violon de l'orchestre; et que ces notes furent décrites au mieux comme bizarres, au pire comme diaboliques. Toujours est-il que musiciens et public, terrorisés, prirent la fuite. Ce fut miracle que cette bousculade chaotique ne fit pas de mort. En fait, ce soir là il n'y eut qu'un décès, Morris Planck, que l'autopsie analysa comme victime "d'une crise cardiaque consécutive à un effort intense et soutenu". Par contre, presque tout le monde souffrit après de traumatismes psychiatriques divers allant d'une phobie passagère à des états de catatonie irréversible en passant par des crises d'hystérie ou des tendances auto-mutilatrices voire plus tard de nombreux suicides. Et de manière générale, ces sinistres notes furent décrites comme un son de clochettes aigrelettes par ceux assez sains d'esprits pour en parler. Les partitions furent toutes réunies et jetées au feu mais curieusement la partition originale (qui devait être vendue aux enchères) se révéla indestructible. On la scella donc dans un tube de plomb que l'on enferma dans trois coffres-gigognes (un en acier, un en uranium et un en béton armé, le tout sans possibilité d'ouverture) et finalement dans un coffre-fort laissé à l'abandon et à l'oubli dans une réserve obscure des archives d'état de Phoenix. A cette occasion, on s'aperçut que personne n'avait relevé le caractère sinistre du titre de l'oeuvre: il était pourtant écrit en gros sur la page de couverture. La Polka de la Tombe.


Dernière édition par MJ-Athan'Shetek le Mar 24 Mar - 14:58, édité 5 fois
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Message par MJ-Athan'Shetek Jeu 15 Mar - 0:39

Nom   : capitaine Philip Herberd
Sexe  : masculin
Taille  : 1,82 M
Poids  : 78 kg

Niveau : 4
pt de compétence en réserve : 1 pt

Caractéristiques
Adresse : 5+3=8 (4 pts)      
Vigueur : 5+3=8 (4 pts)      
Ingéniosité : 5+2=7 (2 pts)
NyuGee : 1 (2 pts)

Personnalisation
Talent(s)
Talent 1: Commandement empathique; sait trouver les mots justes pour donner des ordres sans brusquer ses subordonnés. (1 pt)
Talent 2: Maîtrise des pistolets; ajoute 1 au potentiel de combat et transforme les 1 aux dés en 6. (2 pts)
Talent 3: Expert des pistolets; transforme les 1 aux dés en 6 et les 2 en 5. (3 pts)
Talent 4: Sixième sens (Nyugee passive): ressent un frisson à l'approche d'un danger. (4 pts)

Défaut(s)
Défaut 1: Têtu: quand il a une position, il est très difficile de l'en faire changer. (-1 pt)
Défaut 2: fumeur. (-2 pts)

Matériel : Uniforme d'officier des Freeland Soldiers complet, montre multifonctions, pistolet-arbalète+6 carreaux, nécessaire de tabac à rouler, quelques tenues civiles, EMP-TSF, carte de crédit.




Background: Le peu que l'on sait de lui est qu'il a toujours été animé par une profonde volonté de paix et de justice. Si les avancées des armées de la Citadelle Rouge l'ont obligé à mettre cette première vertu entre parenthèses, la deuxième n'a pas été longue à le pousser à s'engager dans les rangs des Freelands Soldiers où ses capacités de meneur d'hommes et son adresse au tir l'ont rapidement fait monter en grade.

Description Physique: Les cheveux et les moustaches d'un blond-roux soulignent les traits d'un visage d'homme de la campagne, tranchés sans être secs. Dans le début de la trentaine, c'est un bel homme à la poignée de main énergique.

Description Psychologique: D'une nature franche et bon-vivant, il déteste l'Armée Pourpre pour le rôle qu'elle l'oblige à assumer. Mais il sait qu'il faut des personnes compétentes pour mener efficacement une guerre (surtout si elle s'annonce longue) et tient à ce que ses hommes soient aptes à survivre dans le feu des combats. Et cela passe par l'exemple. Depuis peu, il se sent une affinité avec certaines choses étranges et lorsque son dos est parcouru d'un incompréhensible frisson, il sait que des ennuis ne sont pas loin.
MJ-Athan'Shetek
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