Les règles du 1500 Shnaps
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Les règles du 1500 Shnaps
la piste fait 300m il faut faire 5 tours (forcement)
il y a 2 haies plus le stand de départ (cf schéma) chacun espacé de 100m
les joueurs jouent chacun leur tour selon un ordre aléatoire que je définie au début, à son tour chaque jouer :
1-s'il est sur la piste : il doit avancer, pour se faire : (2d6+vig)x4 mètres
s'il arrive devant une haire il doit s’arrêter pour la sauter au tour suivant en notant le nombre de mètres qu'il lui reste à faire (appelons ça X)
il peut parcourir moins que le chiffre donné s'il veut s’arrêter à la hauteur d'un autre concurrent
2-s'il est devant une haie : épreuve d'adresse : 2d6+adr chaque haie a une difficultés 10 et 15
-l'épreuve est réussie de plus de 5pts : le concurrent passe et parcours les X mètres du 1
-l'épreuve est réussie de moins de 5pts : le concurrent passe mais se retrouve juste derrière la haie
-l'épreuve est raté de moins de 5 : le concurrent passe la haie mais devra passer son tour
-l'épreuve est raté de plus de 5 : le concurrent ne passe pas il doit retenter une épreuve au tour suivant
3-s'il arrive au stand : il doit boire une chope de Shnaps :
-Le pj ne cherche pas à finasser il lance 2d6
-Le pj cherche à finasser s'il veut en mettre à coté ou en garder pour le cracher discretement : il lance 2d6 : épreuve d'ingéniosité contre l'arbitre (ing variable sûrement vers 7 ou
Il finasse et ça marche : il enlève la différence aux 2d6
Il finasse et ça rate : il ajoute la différence aux 2d6
Une fois les 2d6 lancés avec bonus et malus :
0 ou moins : rien
Entre 1 et 5 : perd entre 0 et 1 dans chaque carac
Entre 6 et 9 : perd entre 1 et 2 dans chaque carac
Entre 10 et 13 : perd entre 1 et 3 dans chaque carac
14 et plus : perd 2 dans chaque carac
Si une carac tombe à 0, le coureur est éliminé : coma ethilique.
il y a 2 haies plus le stand de départ (cf schéma) chacun espacé de 100m
les joueurs jouent chacun leur tour selon un ordre aléatoire que je définie au début, à son tour chaque jouer :
1-s'il est sur la piste : il doit avancer, pour se faire : (2d6+vig)x4 mètres
s'il arrive devant une haire il doit s’arrêter pour la sauter au tour suivant en notant le nombre de mètres qu'il lui reste à faire (appelons ça X)
il peut parcourir moins que le chiffre donné s'il veut s’arrêter à la hauteur d'un autre concurrent
2-s'il est devant une haie : épreuve d'adresse : 2d6+adr chaque haie a une difficultés 10 et 15
-l'épreuve est réussie de plus de 5pts : le concurrent passe et parcours les X mètres du 1
-l'épreuve est réussie de moins de 5pts : le concurrent passe mais se retrouve juste derrière la haie
-l'épreuve est raté de moins de 5 : le concurrent passe la haie mais devra passer son tour
-l'épreuve est raté de plus de 5 : le concurrent ne passe pas il doit retenter une épreuve au tour suivant
3-s'il arrive au stand : il doit boire une chope de Shnaps :
-Le pj ne cherche pas à finasser il lance 2d6
-Le pj cherche à finasser s'il veut en mettre à coté ou en garder pour le cracher discretement : il lance 2d6 : épreuve d'ingéniosité contre l'arbitre (ing variable sûrement vers 7 ou
Il finasse et ça marche : il enlève la différence aux 2d6
Il finasse et ça rate : il ajoute la différence aux 2d6
Une fois les 2d6 lancés avec bonus et malus :
0 ou moins : rien
Entre 1 et 5 : perd entre 0 et 1 dans chaque carac
Entre 6 et 9 : perd entre 1 et 2 dans chaque carac
Entre 10 et 13 : perd entre 1 et 3 dans chaque carac
14 et plus : perd 2 dans chaque carac
Si une carac tombe à 0, le coureur est éliminé : coma ethilique.
ça peut encore varier un peu mais voici les grandes lignes
mad moizelle 2- Messages : 29
Date d'inscription : 06/07/2017
Age : 44
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