Zone de Stalk - Arkhana
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Zone de Stalk - Arkhana
Ok, c'est parti, j'me lance dans la création de ma zoooooooooooooooooooone!
Cette zone, qu'est-ce qu'elle va recouvrir? Eh bah toute la superficie d'la planète mon gars! Eh bah oui, soyons fous!
Pluuuuus sérieusement, j'ai pas encore trop décidé d'où la placer cette foutue zone. J'ai déjà le titre : Arkhana, la terre du chaos et de l'anarchie. Là ou viennent s'épancher toutes les folies et les excentricités malsaines que l'apocalypse a pu entraîner chez l'homme. Un genre de territoire sans lois, sans règles autres que celles élémentaires de la force. Mais pour l'instant je sais pas. Donc, j'vais commencer par la plus belle ville du monde : je veux bien sûr parler d'A N G E R S :
J'me suis également permis d'inventer un genre de système "d'archétypes", qui reste optionnel mais que j'utiliserais sûrement avec des joueurs IRL, histoire de leur faire mieux intégrer le background. Je trouve plus simple de s'y retrouver ainsi, cela permets également aux PJ de commencer à se créer une identité à partir de ce simple choix. J'sais pas si c'est utile de le mettre ici, mais sait-on jamais, ça peut toujours servir! Normalement c'est à peu près équilibré. Le but n'est bien évidemment pas d'enfermer les pj dans des p'tites cases, mais bien de leur donner, dès la création de leur personnage, une "base" sur laquelle ils pourront construire un background. Bref, du coup, ça donne ça :
Après l'apocalypse, la population humaine s'est scindée en 4 "clans" distincts, qui ont subis des évolutions au fil du temps.
- les Planqués ont passés près de 100 ans dans les sous-terrains. Ils ont, au fil du temps, développé une habitude à l'obscurité et savent se repérer dans le noir.
- les Survivants du Nouvel Ordre pensent que, de par leur exploit d'avoir survécu près de 100 ans à la surface, ont une légitimité de pouvoir sur les autres. Ils ont des médecins, des militaires... et ont accès à de la technologie moderne. Ils ne captent rien à la NyuGee, et traquent les Radios pour mener des expériences sur eux.
- Les Radios ont survécu à la surface. Ce qui les caractérise, par rapport au Nouvel Ordre, c'est qu'ils ont accès à la NyuGee et peuvent être de courants de pensées diverses. Ils ont (en général) une meilleure connaissance des régions d'Arkhana que les autres.
- les égarés sont tous les survivants qui se baladent à leur manière. Ceux qui font leur petit bonhomme de chemin dehors quoi!
2-3 considérations géopolitiques supplémentaires, inspirées du background du Forum ou d'éléments que je souhaitais rajouter :
Cette zone, qu'est-ce qu'elle va recouvrir? Eh bah toute la superficie d'la planète mon gars! Eh bah oui, soyons fous!
Pluuuuus sérieusement, j'ai pas encore trop décidé d'où la placer cette foutue zone. J'ai déjà le titre : Arkhana, la terre du chaos et de l'anarchie. Là ou viennent s'épancher toutes les folies et les excentricités malsaines que l'apocalypse a pu entraîner chez l'homme. Un genre de territoire sans lois, sans règles autres que celles élémentaires de la force. Mais pour l'instant je sais pas. Donc, j'vais commencer par la plus belle ville du monde : je veux bien sûr parler d'A N G E R S :
- Angers:
"L'apocalypse n'a épargnée aucune ville. Comme toutes les autres, Angers a eu son lot de malheurs et de saloperies. Malgré de nombreuses tentatives de groupes de survivants, voire de factions entières pour reprendre la ville et s'y installer, elle n'est peuplée que de solitaires ou de groupes réduits, qui finissent la plupart du temps par se battre entre eux. Même les Stalkers les plus aguérris évitent au maximum cette zone, et ceux qui en sont revenus se comptent sur les doigts d'une main coupée en deux dans le sens de la longueur.
De l'extérieur, la ville ne fait pas envie : une brume sombre, opaque et dense flotte à quelques centimètres du sol, et peut parfois monter jusqu'aux buildings les plus hauts. Cette brume se manifeste en volutes qui se déplacent assez vite dans la ville, tant et si bien qu'on peut vite être surpris par ce danger mortel : en effet, ceux qui restent trop longtemps au contact de la brume deviennent des berzerks fous et cannibales, poussés par des pulsions meurtrières qui prennent le contrôle de tout leur être. En quelques instants, leur raison disparaît, et ils ne deviennent plus que des pantins illogiques et irrationnels, poussés par un instinct du meurtre plus fort que tout. Les locaux les ont appelés les "Embrumés". Bien qu'ils soient totalement irrationnels, certaines observations ont révélées comme un semblant de hiérarchie, voire de classe sociale à l'intérieur de certains groupes d'Embrumés égarés.
Les animaux non plus n'ont pas été épargnés par ce phénomène, et il n'est pas rare d'apercevoir des meutes de chiens errants qui se baladent dans les rues, rendus fous de rage et prêts à déchiqueter quiconque se trouverait sur leur chemin.
Le centre-ville regorge également de drones de combat, véritables fléaux mis en place en 2194, censés protéger les habitants des mutants qui grouillaient encore aux portes de la ville... Jusqu'à ce que, sans que personne ne sache pourquoi, les drones se retournent contre leurs créateurs, et ne commencent à éradiquer aussi bien les mutants que les non-irradiés. Ces robots, en se rassemblant, forment désormais la faction de l'Ordo Machina, un ordre régi par S.I.A.G (Suprême Intelligence Artificielle de Guerre).
De nombreuses légendes circulent sur des trésors inestimables cachés dans la ville. La plus connue étant celle de la Tapisserie Originelle : Il est dit que celui qui découvrirait cette tapisserie découvrirait l'origine de l'Apocalypse, ainsi qu'un moyen de remettre les choses en ordre. Malgré tout, ce ne sont que des légendes, et personne n'a jamais pu localiser la tapisserie... D'autant plus qu'avec tous les dangers qui parsèment la ville, m'est d'avis qu'il est pas né, leconhéros qui retrouvera cette ancestrale relique... "
J'me suis également permis d'inventer un genre de système "d'archétypes", qui reste optionnel mais que j'utiliserais sûrement avec des joueurs IRL, histoire de leur faire mieux intégrer le background. Je trouve plus simple de s'y retrouver ainsi, cela permets également aux PJ de commencer à se créer une identité à partir de ce simple choix. J'sais pas si c'est utile de le mettre ici, mais sait-on jamais, ça peut toujours servir! Normalement c'est à peu près équilibré. Le but n'est bien évidemment pas d'enfermer les pj dans des p'tites cases, mais bien de leur donner, dès la création de leur personnage, une "base" sur laquelle ils pourront construire un background. Bref, du coup, ça donne ça :
Après l'apocalypse, la population humaine s'est scindée en 4 "clans" distincts, qui ont subis des évolutions au fil du temps.
- les Planqués ont passés près de 100 ans dans les sous-terrains. Ils ont, au fil du temps, développé une habitude à l'obscurité et savent se repérer dans le noir.
- les Survivants du Nouvel Ordre pensent que, de par leur exploit d'avoir survécu près de 100 ans à la surface, ont une légitimité de pouvoir sur les autres. Ils ont des médecins, des militaires... et ont accès à de la technologie moderne. Ils ne captent rien à la NyuGee, et traquent les Radios pour mener des expériences sur eux.
- Les Radios ont survécu à la surface. Ce qui les caractérise, par rapport au Nouvel Ordre, c'est qu'ils ont accès à la NyuGee et peuvent être de courants de pensées diverses. Ils ont (en général) une meilleure connaissance des régions d'Arkhana que les autres.
- les égarés sont tous les survivants qui se baladent à leur manière. Ceux qui font leur petit bonhomme de chemin dehors quoi!
- Tu es un Planqué :
Avantage : facilité à se repérer dans l'obscurité. Résistance à la claustrophobie. Connaissance des mondes sous-terrains.
Défaut : Supporte mal les radiations et la lumière vive.
Affiliation :
Tu peut choisir d'être un Réfugié des sous-terrains, qui a fui l'ordre imposé par les Docs pour tenter sa chance à la surface. Tu connais la vérité sur T.S.I, ainsi que les points de passage permettant d'entrer dans certains sous-terrains. Pour le reste, tu es considéré comme un égaré (sans les avantages)
Ou alors, tu peut faire partie des T.S.I, un groupe d'intervention d'élite nommé par les membres des sous-terrains. Les T.S.I agissent en toute discrétion, leur objectif étant de capturer des spécimens vivants de toute forme de vie ayant survécu à la surface, pour les étudier dans leurs laboratoires sous-terrains. Tu es donc très bien équipé (combi complète, masque à gaz, gros fusil...) mais tu rencontreras face à toi beaucoup de résistance, notamment de la part des Radios et de LILA, qui t'abattra sur place et sans aucune sommation si elle découvre ton identité.
- Tu fais partie du Nouvel Ordre:
Tu as grandi sous le totalitarisme, l'oppression, la répression, et la peur du monde alentour. Tu as surement vu plusieurs de tes proches périr de balles amies. Cependant, tu as également eu accès à une technologie sauvegardée et modernisée de l'ancien monde.
Avantage : Cyborg/objet technologique avancé, facilité à sociabiliser dans la ville.
Défaut : Très peu de connaissances sur Arkhana, peur de la NyuGee.
Affiliations :
Tu peut faire partie des "Pionniers", des groupes armés qui sillonnent les alentours des villes afin d'en chasser tout ce qui s'approche (mutants, humains etc...) Ces groupes se livrent souvent des guerres de territoire.
Ou alors, tu peut rejoindre les Anarkistes, une résistance organisée qui tente de s'emparer des villes et de faire tomber les régimes totalitaires.
- Tu es un Radios:
Alors toi, les mutations t'ont pas loupé! T'as survécu à la surface, et par la même, acquis un lien particulier avec la NyuGee.
Avantages : peut choisir gratuitement un don de NyuGee passif niveau 1. il a également un point de NG gratuit/jour ainsi qu'un bonus de +2 en défense face à une attaque de NyuGee.
Inconvénient : traqué par plus ou moins tout le monde. De plus, les radiations peuvent avoir des effets secondaires sur ta personne (maux de têtes, hallucinations et autres trucs du genre) lorsque ta réserve de NG est vide.
Affiliations :
Tu peut choisir de faire partie des Reels, un peuple Radios simple, qui souhaite être en phase avec Dame Nature, abandonner définitivement la technologie et privilégier les rapports humains. Certains sont pacifistes, d'autres, à l'inverse, sont prêts à tout pour accélérer le processus.
Ou alors tu peut rejoindre l'Armada du Changement, des guerriers qui cherchent à utiliser leurs pouvoirs pour dominer les autres formes de vie, prônant une domination Radios et un contrôle total de la planète. Ce sont des nomades qui se déplacent généralement en hordes et ravagent tout sur leur passage.
- Tu es un égaré:
Alors toi, t'as tout vu, tout fait, plus rien ne t'arrête! T'as parcouru des kilomètres sans t'arrêter, et ton voyage t'as endurci!
Avantages : Résistance naturelle (choisir ente : Maladies, Radioactivité, Fatigue). Reçoit un talent gratuit au début de l'aventure.
Doit OBLIGATOIREMENT choisir un défaut au début de l'aventure.
Les égarés peuvent appartenir à plus ou moins tout courant de pensée, rejoindre n'importe quelle armée, sans restrictions. Bref, c'est des survivants à l'ancienne quoi!
2-3 considérations géopolitiques supplémentaires, inspirées du background du Forum ou d'éléments que je souhaitais rajouter :
- Sous-Annexe :
- LILA est un groupe armé, qui recrute plus ou moins tout le monde, pour lutter contre la folie de TSI. La plupart de ses membres sont des égarés, certains Radios ainsi que des Planqués rescapés des sous-terrains. Ces derniers sont très recherchés par LILA, qui manque cruellement d'informations concernant la vie dans les sous-terrains. Les deux factions ont des bases définies, et se livrent souvent des guerres sans pitié, en utilisant tous les moyens possibles : pactes avec le Nouvel Ordre ou l'Empire Khan, engagement de mercenaires, assassinats, attentats... tout est bon pour faire chuter l'autre.
Faire partie des TSI, c'est s'exposer à une violence de tous les instants. En effet, tous les survivants de la surface vont vous haïr... Mais, vous êtes surentraîné, et vous avez un équipement supérieur à la moyenne, ainsi qu'un gros flingue. Donc ça va, c'est pas la mort non plus!
Rejoindre LILA, c'est s'exposer ouvertement comme résistant. Les réactions par rapport à ces personnes peuvent être bonnes ou mauvaises. Lorsque vous rejoignez LILA, on vous apprend à ne croire que vous-même. En effet, TSI a des espions partout, et le Nouvel Ordre ne fonctionne qu'avec le plus offrant. Vous pouvez vous retrouver dans la merde à tout moment! Cependant, LILA reste assez solidaire avec ses membres, et essaie au maximum de sauver ses hommes (ou de les abattre avant qu'ils ne divulguent des informations)
- Les Stalkers:
- Les Stalkers sont de véritables légendes vivantes. Rares sont ceux qui peuvent se vanter d'en avoir vu plus d'un en une vie. Les Stalkers parcourent les zones radioactives encore inexplorées, afin d'en ramener des trésors ayant souvent une grande valeur. Cependant, cette vie de dangers possède également des avantages : les Stalkers sont respectés et écoutés par la totalité de la population d'Arkhana. Chaque survivant sait qu'éliminer un Stalker équivaut à réduire en cendres des savoirs qui, jusqu'ici, n'étaient peut-être même pas soupçonnés. Pour cela, personne n'entrave jamais la route d'un Stalker.
Les Stalkers ont souvent des bases reculées, cachées aux abords des zones radioactives qu'ils explorent. C'est pourquoi il est assez rare d'en voir. Ceux qui parcourent la surface explorée d'Arkhana sont souvent porteurs de nouvelles (le plus souvent inquiétantes) ou doivent délivrer des messages à une autre base de Stalker.
Rejoindre les Stalkers est presque impossible, à moins de faire ses preuves auprès de l'un d'entre eux, ou de découvrir, par hasard, l'une de leurs planques. Seul un personnage qui a vécu un minimum de 8 aventures peut tenter de devenir un Stalker.
- La confrérie des Troqueurs:
Véritables marchands ambulants, la confrérire des Troqueurs se balade de ville en ville, dans des véhicules parfois motorisés (extrêmement rares!) ou des chariots de fortunes tirés par des mutants apprivoisés. Chez eux, tout s'échange, se troque, se négocie. Ils paient grassement ceux qui sont assez fous pour travailler pour eux, et demandent souvent des informations. La Confrérie des Troqueurs reste toujours en-dehors des conflits de factions ou autre. C'est aussi eux qui approvisionnent les villes, en échange d'un laisser-passer et (bien entendu) d'un compte-rendu sur ce qui se passe alentours. Pour les Troqueurs, toute information est bonne à prendre. Personne ne connait vraiment leur but, mais une chose est sûre : attaquer ou voler un Troqueur revient à signer son arrêt de mort : en effet, ils ont leur propre réseau de mercenaires, d'assassins et de gardes du corps surentraînés ainsi qu'un système de communication très éfficace dont seuls eux connaissent le secret.
Dernière édition par MJ_Stalk le Sam 1 Déc - 16:14, édité 1 fois
MJ_Stalk- Messages : 108
Date d'inscription : 13/09/2018
Re: Zone de Stalk - Arkhana
Joli début ma foi. Je pourrais m'en servir lorsqu'il sera question de faire une campagne sur table. Néanmoins j'émettrais une petite réserve au sujet des Radios: Il n'est pas nécessaire de les obliger à avoir une mutation physique surtout dans le cas des Reels qui, d'après ce que j'ai compris des explications de Droog, sont plus comme une nouvelle étape supérieure d'Homo Sapiens; tandis qu'un généticien un tant soit peu sérieux te dirait qu'une mutation est généralement une dégénérescence. Même si nous pourrions placer comme Radios quelqu'un qui manifesterait une constitution surhumaine (comme Adel ou autrefois Goliath de Gath) tout en n'étant pas Reel ou défiguré par des pustules.
MJ-Athan'Shetek- Messages : 2279
Date d'inscription : 09/11/2016
Age : 52
Localisation : Dans l'Empire des 10 000 galaxies
Re: Zone de Stalk - Arkhana
Oui, Athan a raison les Reels sont des sortent d'homosapiensapienssapiens, une version amélioré de l'espèce humaine. Au delà des "pouvoirs" donnés il y a l'idée d'être plus en harmonie avec la planète, le monde et de ne pas détruire les ressources qui servent à bien vivre.
Rien n'empêche par contre de mettre des généticiens fous ou autre doc apprentis sorciers qui pourraient pondre des mutants inquiétants. Par contre ce ne sont pas des Reels.
Tu peux aussi creuser du côté de la NyuGee noire, je n'ai pas vraiment développé le concept de Reel maudit, ou sombre Reel mais pourquoi pas, dans chaque évolution il y a une part plus sombre !
En tout cas bravo, ce supplément pourrai être intégré à l aversion JDR : je m'occupe de tout ça en janvier 2019, là je n'ai vraiment pas de temps. mais gardez tout ça au chaud, on sera content d'avoir du matériel quand il sera le moment de tout mettre à plat.
++IG
DrOoG la tête sous l'O
Rien n'empêche par contre de mettre des généticiens fous ou autre doc apprentis sorciers qui pourraient pondre des mutants inquiétants. Par contre ce ne sont pas des Reels.
Tu peux aussi creuser du côté de la NyuGee noire, je n'ai pas vraiment développé le concept de Reel maudit, ou sombre Reel mais pourquoi pas, dans chaque évolution il y a une part plus sombre !
En tout cas bravo, ce supplément pourrai être intégré à l aversion JDR : je m'occupe de tout ça en janvier 2019, là je n'ai vraiment pas de temps. mais gardez tout ça au chaud, on sera content d'avoir du matériel quand il sera le moment de tout mettre à plat.
++IG
DrOoG la tête sous l'O
Re: Zone de Stalk - Arkhana
édité! C'est pas faux c'que vous m'dites là, mais j'avais quand même envie de contrebalancer les pouvoirs extraordinaires des Radios, histoire qu'ils ne soient pas non plus totalement crackés.
MJ_Stalk- Messages : 108
Date d'inscription : 13/09/2018
Re: Zone de Stalk - Arkhana
Disons que tu peux garder l'option mutations (je n'ai jamais dit de la supprimer) mais de l'infliger sur, par exemple, seulement un jet de deux ou moins sur un D6 lors du choix de la faction Radios.
MJ-Athan'Shetek- Messages : 2279
Date d'inscription : 09/11/2016
Age : 52
Localisation : Dans l'Empire des 10 000 galaxies
Re: Zone de Stalk - Arkhana
Ce que je voulait faire, en ajoutant la particularité physique, c'était donner un côté visible aux Radios, afin qu'ils soient reconnaissables des humains lambdas. étant donné que plus ou moins tout le monde veut soit les buter, soit les étudier, soit les buter POUR les étudier, ça pouvait donner lieu à des situations intéressantes. Mais ceci dit, ce petit changement de les rendre plus vulnérables aux radioactivités quand ils n'ont plus de NG, c'est bien aussi ^^ ça donne un côté "puissance dangereuse"
MJ_Stalk- Messages : 108
Date d'inscription : 13/09/2018
Re: Zone de Stalk - Arkhana
Heyy! J'étends un petit peu ma zone, avec 2 villages qui se trouvent un peu plus loin. On est bien loin du contexte Angevin, mais vous verrez, c'est marrant quand même
Il faut dire que l'Apocalypse n'a que très peu frappé cette zone. Les quelques créatures mutantes qui sont parvenues jusqu'ici n'ont pas fait long feu, et les deux côtés ont suffisamment de ressources pour s'auto-gérer (à base de potagers presque pas radioactifs, de puits sous-terrains à peu près sains et de bande de chasseurs qui, étant tombés à court de picole 5 ans après l'Apocalypse, ont fini par apprendre à tirer correctement). Les crises les plus graves ont été les maladies, qui firent des milliers de morts durant les premières années, les pénuries de nourriture, et la guerre pour le contrôle du pont.
La partie sur les Sudains va arriver, Mais faut laisser le suspens donc patieeeeeeeeeeeence
Rives-sur-la Mort
Située à 15 km à vol d'oiseau (environs 3h de route à pied) d'Angers, Rives-sur-la-Mort est constitué de deux ruines de villages, appelés autrefois Soucelles et Villevêques. Ces derniers, qui s'étaient unifiés en 2018, prirent ainsi le nom de Rives-sur-le-Loire. Aujourd'hui, le fleuve est considéré comme l'enjeu stratégique majeur de cette zone, étant donné qu'il offre un accès direct et relativement sûr vers l'extérieur. Bien que des trèves aient été signées plusieurs fois, aucune n'a tenu plus de quelques semaines. Les habitants des deux côtés du pont, les "Nordeois" pour la rive Nord, et les "Sudains" pour la rive Sud, se livrent très souvent des affrontements sans merci pour le contrôle du pont. Il faut dire que l'Apocalypse n'a que très peu frappé cette zone. Les quelques créatures mutantes qui sont parvenues jusqu'ici n'ont pas fait long feu, et les deux côtés ont suffisamment de ressources pour s'auto-gérer (à base de potagers presque pas radioactifs, de puits sous-terrains à peu près sains et de bande de chasseurs qui, étant tombés à court de picole 5 ans après l'Apocalypse, ont fini par apprendre à tirer correctement). Les crises les plus graves ont été les maladies, qui firent des milliers de morts durant les premières années, les pénuries de nourriture, et la guerre pour le contrôle du pont.
- La rive Nord:
- Les habitants de la rive Nord, les "Nordeois" dépendent directement du fleuve, puisqu'il est leur seul lien direct avec l'extérieur. En effet, la population vivant ici n'a pas d'autres choix que de passer par la rive Sud, afin de contourner ce qu'ils appellent désormais le "Bois des Horreurs", un bois sombre recouvert d'une brume noire et étrange. Aucun de ceux qui s'y sont aventurés n'en est revenu. Ce bois encercle totalement le Centre de Nordeoiselles (la ville des Nordeois) et, sans la rivière pour leur permettre de se réapprovisionner, les Nordeois se trouvent complètement pris au piège. La superficie de Nordeoiselles est d'environs 2km².
- Les Nordeois:
- Les Nordeois sont un peuple, qui a appris presque de force à vivre en communauté. De par leur isolement, ils ont du très rapidement s'organiser et former un clan à part entière. Ils n'ont pas de chef, pas de maire, et décident tout ensemble. Mettre un Nordeois en rogne, c'est s'exposer à la haine d'un village tout entier (soit environs 350 habitants). Les Nordeois fonctionnent toujours par équipe, et s'organisent en "castes" :
- les "poudreux" sont en charge de réapprovisioner le clan en viande animale, en poisson et en plantes comestibles sauvages. Ils sont également la première ligne de sécurité face à un danger quelconque (animal sauvage, attaque des Sudains) et ont la priorité sur les armes à poudre.
- les "mains-vertes" sont en charge de l'agriculture et de la médecine. Étant donné qu'ils n'ont plus de médicaments depuis longtemps, les Nordeois soignent tout à base de plantes qu'ils trouvent à l'aurée du Bois des Horreurs. Les "mains-vertes" sont généralement choisis parmi les plus courageux des Nordeois.
- les "Protecteurs" sont en charge de la sécurité intérieure et de la surveillance des points stratégiques (comme le pont, par exemple). Beaucoup sont gardés en réserve par temps calme, afin que les Sudains ne puissent jamais avoir une idée globale de la force armée des Nordeois. Ils sont également chargés des mission d'espionnage.
- les "Conteurs" s'occupent de "l'éducation" des jeunes Nordeois (qui se résume à leur inculquer que les Sudains sont des salauds, que le Bois des Horreurs est maudit, et que la rive Nord est une grande famille et qu'ils devront, plus tard, rejoindre l'une des 4 castes du Nord). Certains, plus spécialisés, sont également en charge de surveiller les réserves du village.
à la Majorité (c'est à dire 15 ans, âge ou le jeune Nordeois peut commencer à vraiment travailler), le village opère une cérémonie de la sélection. Tous les prétendants sont rassemblés et soumis à diverses épreuves, à l'issue desquelles les Maîtres de Caste sélectionnent les prétendants qu'ils ont trouvés les plus convaincants. Un jeune qui n'est pas sélectionné subit une "année de perfectionnement" durant laquelle il "apprend" un peu plus les différents métiers des castes (le plus souvent en effectuant les tâches ingrates de chacune d'elles). S'il échoue de nouveau au concours suivant, il est considéré comme "sans-castes" et est donc au service de la communauté (en gros, il se tape tout le sale boulot)
- Mythes et Légendes du Nord:
* A la frontière entre le Bois des Horreurs et le village, se trouve un vieux
pigeonnier, datant de plusieurs siècles avant l'Apocalypse. Personne ne sait
comment il a pu tenir aussi longtemps, mais on dit que c'est lui qui protège le
village de l'avancée de la Forêt.
* On raconte également qu'une famille serait encore en vie, au beau milieu de la
forêt, et serait parvenue à survivre malgré les horreurs qui s'y trouvent. Ce ne
sont certes que des rumeurs, mais certains villageois disent avoir vu une famille
de 4 humains les observer à travers les arbres, avant de repartir furtivement
dans les ombres du Bois des Horreurs.
* L'une des croyances les plus populaires est que la Mort elle-même sommeillerait
dans le Loire, et qu'elle n'attendrait que le dernier moment pour en jaillir et faire
abattre sur les deux rives des tourments infernaux.
La partie sur les Sudains va arriver, Mais faut laisser le suspens donc patieeeeeeeeeeeence
MJ_Stalk- Messages : 108
Date d'inscription : 13/09/2018
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