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 Scénarios : De Vesoul à Gérardmer

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Message par Piêmni Ven 26 Avr - 22:33

Table des matières

1. Synopsis (Historique, contexte ; cadre ; les cités-États ; accroche ; détails techniques)

2. Scénarios
2.1. Les personnages sont Gérômois
2.2. Les personnages sont Vésuliens

3. PNJ (drones, kakis, docs, réels)

4. Options de jeux (règles, particularités locales…)
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Message par Piêmni Ven 26 Avr - 22:49

1. Synopsis

1.1. Historique, contexte
 Dans les années 2030, des catastrophes climatiques majeures ont conduit à une guerre désastreuse entre diverses grandes puissances et à un effondrement majeur des différents États. Deux-cents ans plus tard, le niveau de la mer a monté d’une dizaine de mètres, les communications à longue distance sont presque inexistantes et les déplacements se font principalement à pied ou à dos d’animaux, les carburants étant devenus extrêmement rares. Les grandes villes ont presque toutes été détruites ou abandonnées, la disparition des grands États laissant la place à une mosaïque de cites-États et fédérations à la surface de la planète.
 De nombreuses centrales nucléaires, à travers le monde, ont explosé, ravageant les régions environnantes. En France, le long de la Loire, les réacteurs ont été proprement arrêtés par un collectif d’ingénieurs qui a su prendre cette décision avant la catastrophe, mais le démantèlement n’ayant jamais été mis en oeuvre, le combustible s’est, au fil du temps, répandu dans la campagne à travers les cours d’eau et nappes phréatiques.
 Les principaux centres de peuplement humain sont dirigés par des oligarchies s’appuyant sur une force armée (les kakis) et sur des ingénieurs (les docs ou blouses blanches) qui arrivent, tant bien que mal, à faire fonctionner une partie des anciennes technologies, mais sans être vraiment capables d’en développer de nouvelles. Dans les campagnes, à l’écart des zones urbaines et des régions irradiées, de petites communautés survivent en se cachant et en ayant effectué un retour spirituel, mystique, quasi religieux, à la terre (les réels).


1.2. Cadre
 L’histoire se déroule dans l’Est de la France contemporaine. Mais en 2222, la France n’existe plus et la région est partagée par plusieurs cités-États, dont la république de Vesoul, le grand-duché de Gérardmer, la Confédération rhéno-mosellane (une organisation assez floue qui va de Spa à Fribourg et de Longwy à Landau) ou encore la république de Vaison-et-Bollène. Cette dernière est l’entité la plus puissante et la plus influente de la région, et préfère généralement adopter une position neutre vis à vis des autres cités-États, ce qui lui permet d’offrir une certaine prospérité à ses citoyens ; son territoire s’étend le long de la vallée du Rhône, du confluent avec la Saône au Nord jusqu’à la mer au Sud.
 Dans l’Ouest, l’émirat de Collioure s’étend sur presque toutes les Pyrénées ; le long de la côte du golfe de Gascogne se trouve le royaume de Biscarosse ; plus au nord, l’archiduché de Vendée étend son emprise sur le Marais poitevin, le cours de la Loire (inhabitable à cause des radiations nucléaires) et le Sud de la Bretagne ; l’archiduché s’oppose à l’émirat de Collioure et au cercle Breton (une autre théocratie, fondée sur un syncrétisme druidiconorrissien).
 L’influence culturelle du royaume de Biscarosse est telle que le basque est, depuis longtemps, la principale langue d’échange depuis l’Atlantique
jusqu’aux Alpes, de la Méditerranée aux bouches du Rhin.


1.3. Les cités-États
1.3.1. Archiduché de Vendée
 L’archiduché de Vendée est une théocratie norrissienne (le norrisme est une religion dont le dieu-prophète est Chuck Norris, dont un film de 2023, La Passion, a été retrouvé, mais sans la bande-son : le christianisme ayant été oublié par une bonne partie de la population, nombreux sont ceux qui ont vu en l’acteur (dont le nom était sur le coffret) le véritable auteur des miracles, ressuscité après son martyre). L’archiduc, actuellement Kévin de Luçon, détient à la fois les pouvoirs temporel et spirituel, en tant que grand-prêtre de l’église norrissienne. Les blouses blanches sont tolérées, mais le pouvoir s’appuie principalement sur les kakis et cherche à porter la parole de son dieu ; l’archiduché est en guerre permanente avec les autres théocratie de la région (cercle Breton et émirat de Collioure) et souvent en conflit avec les autres cités-États.
 Les principales villes sont Ancenis, Fontenay-le-Chuck, Luçon, Niort et Saint-Chuck-Croix-de-Vie. Le territoire s’étend sur le Marais poitevin et le cours de la Loire jusqu’à Chinon, mais les rives du fleuve sont quasi inhabitées à cause de la radioactivité des terres, si bien que jusqu’à La Charité-sur-Loire, personne ne conteste le pouvoir de l’archiduché. La région d’Angers, située sur un ancien bras de la Loire, reste cependant indépendante.
 On y parle anglobasque.

1.3.2. Cercle Breton
 Le cercle Breton est plus un regroupement de villages indépendants ayant tissé de forts liens entre eux qu’une véritable entité politique. Il s’agit du seul État de la région où ni les blouses blanches ni les kakis ne sont les bienvenus. Les villages sont dirigés par des conseils des anciens, lesquels se retrouvent de temps en temps pour discuter de sujets importants. Le cercle Breton attire à lui les parias des cités et tous ceux qui souhaitent revenir à un mode de vie plus en lien avec la terre nourricière ; le pouvoir politique y est très lié avec le pouvoir religieux, détenu par des druides. Malgré l’absence de blouses blanches et de kakis, les gens ne sont pas forcément plus libres qu’ailleurs, mais la population s’en accommode très bien et la Bretagne est plus une terre d’immigration que d’émigration.
 Les différentes communautés s’affirmant « réelles » entretiennent, si elles le peuvent, des liens avec le cercle Breton.
 On y parle breton (en réalité, du franglais avec quelques mots celtiques).

1.3.3. Confédération rhéno-mosellane
 La Confédération rhéno-mosellane n’est pas une entité politique proprement dite. Il s’agit plutôt d’une vingtaine de cités-États indépendantes les unes des autres, ayant chacune ses institutions et généralement dirigée par des blouses blanches qui s’appuient sur des kakis. Il n’existe aucun gouvernement, porte-parolat ni administration commune entre les différentes villes, qui se contentent de s’affirmer membres de la Confédération. Ce côté nébuleux leur permet de ne pas représenter de danger pour les États adjacents.
 Les principales villes membres de la Confédération sont Coblence, Fribourg, Landau, Longwy, Pont-à-Mousson et Spa. On y parle diverses langues, le basque étant celle utilisée pour les échanges.

1.3.4. Émirat de Collioure
 L’émirat de Collioure est une théocratie islamique (chiite), dirigée par un émir héréditaire et un groupe de kakis. Les blouses blanches y sont mal vues, mais, en pratique, l’émir en garde un certain nombre au secret pour perfectionner l’armement de ses kakis et entretenir des systèmes de surveillance de ses sujets. L’émir actuel est Ali al-Qènoûnî ben Ali al-Kèbîr ben Ali al-Tâléb ben Kévin ben Timéo, dit aussi Ali III.
 L’émirat contrôle presque toutes les Pyrénées et une partie de la côte méditerranéenne. Il est en guerre ouverte avec tous ses voisins, même si les affrontements sont rares, tant la terra nullius qui les sépare est vaste et sans grand intérêt stratégique.
 L’islam pratiqué en 2222 est très différent de l’islam d’avant la catastrophe, rares étant les exemplaires du Coran encore existants. L’émirat de Collioure se fonde sur une rhapsodie incomplète de sourates mal retranscrites et mélangées à des références norrissiennes, et en fait ce que les intégristes de toute religion ont toujours fait : il s’en sert pour justifier tous ses crimes et ses visées expansionnistes.
 On y parle basque, mais la langue officielle est l’arabe (en réalité, de l’algérien).

 [Note : C’est Daech en chiite, en 2222…]

1.3.5. Grand-duché de Gérardmer
 Le grand-duché de Gérardmer est une monarchie élective constitutionnelle, dans laquelle le grand-duc, actuellement Kévin IV, est élu à vie et s’appuie sur un conseil consultatif élu par la population. Le gouvernement est principalement militaire, mais des civils y participent ; les blouses blanches ont une certaine influence, mais sont aux ordres du pouvoir. La population y jouit d’une relative liberté, mais l’arbitraire ducal reste très important.
 Le grand-duché s’étend sur la région des villes de Baccarat, Haguenau, Mulhouse, Remiremont et Vittel.
 On y parle romanche turcoalsacien.

1.3.6. République de Vaison-et-Bollène
 La république de Vaison-et-Bollène est la puissance majeure de la région. Elle s’est enrichie par le commerce le long du Rhône et par-delà la Méditerranée (des cargos accostent régulièrement à Aigues-Mortes ou Salon-de-Provence, dont certains apportent même de l’essence), profitant de ses richesses pour acheter la paix autour d’elle, tout en entretenant une importante force armée. Il s’agit d’une oligarchie disposant d’une chambre consultative élue ayant la possibilité d’appliquer son véto sur les décisions du directoire dirigeant la république ; le directoire est constitué de deux blouses blanches et deux kakis élus par leurs pairs, deux directeurs (une blouse blanche et un kaki) sont installés à Vaison-la-Romaine (Tania Loiret et Abdoul-Jordan Moreau) et les deux autres à Bollène (Ray Bouzid et Chuck Sacco). Les blouses blanches sont la tête pensante de l’État, mais les kakis occupent aussi une place importante dans l’organigramme de la république.
 La république de Vaison-et-Bollène est neutre avec tout le monde et plus ou moins alliée à plusieurs cités, dont Vesoul. Son territoire va du confluent des Saône et Rhône jusqu’à l’embouchure du fleuve, à Aigues-Mortes et Salon-de-Provence ; les versants de la vallée du Rhône sont sous sa protection.
 On y parle néo-angloprovençal.

 [Note : C’est la Suisse de 2222…]

1.3.7. République de Vesoul
 La république de Vesoul est un système oligarchique dictatorial, qui cherche à contrôler par tout un tas de gadgets la vie privée de chacun de ses citoyens. En pratique, cela ne fonctionne que dans les villes qu’elle contrôle (Dijon, Morteau, Pontarlier, Sochaux et Tournus en plus de Vesoul), la campagne échappant relativement à cette surveillance. Les blouses blanches constituent la caste dominante et s’appuient sur un grand nombre de kakis. La tête de la république est constitué de cinq consuls : quatre blouses blanches et un kaki (nommé consul-capitaine) tirés au sort électroniquement tous les deux ans parmi un conseil élu ; voilà plusieurs années, une blouse blanche a réussi à créer un programme informatique permettant aux consuls sortants de choisir leurs successeurs, mais ce fait n’est connu que des consuls.
 Dans l’enfance, les enfants sont sélectionnés et dirigés vers une carrière (blouse blanche, kaki, ouvrier ou paysan), ce qui conduit souvent à retirer des enfants à leurs parents lorsque des futurs blouses blanches ou kakis sont repérés chez des travailleurs (les parents ne s’y opposent que rarement, par crainte des représailles, mais aussi parce qu’ils sont endoctrinés et voient que l’ascension sociale de leurs rejetons peut rejaillir sur eux). Les enfants de blouses blanches ou de kakis qui ne correspondraient pas aux critères permettant de rester dans cette caste sont généralement discrètement orientés vers un entrainement militaire intensif et extrêmement dangereux, qui permet de les faire mourir de fatigue sans que la honte du déclassement ne rejaillisse sur leurs parents.
 Les consuls blouses blanches actuels sont Jason Ahmadi, Allison Ben-Lefèvre, Kévin Meunier et Bryan Pizzoli ; la consule-capitaine est Vanessa Belkacem.
 On y parle arabovésulien.

 [Note : C’est la Corée du Nord de 2222…]

1.3.8. Royaume de Biscarosse
 Le royaume de Biscarosse est une monarchie héréditaire ayant un très fort rayonnement culturel. Les institutions n’y sont pas particulièrement fortes, mais le royaume a une certaine stabilité et est même la plus vieille entité politique de la région. Le monarque s’entoure de nombreux intellectuels et blouses blanches qu’il n’hésite pas à faire aller chercher dans des cités lointaines.
 Le royaume s’étend sur la côte du golfe de Gascogne, depuis Laredo jusqu’à Lacanau, avec de petites incursions dans les terres le long des fleuves. Nombreux sont ceux qui voient le royaume de Biscarosse comme un havre de paix et une zone de liberté ; mais même si le pouvoir accueille les opposants politiques étrangers, la reine, actuellement Joanitz Ire, règne en autocrate totalitaire et a des agents dans toutes ses villes pour contrôler les faits et gestes de ses propres opposants, qu’elle n’hésite pas à tuer elle-même.
 On y parle basque.

 [Note : C’est la Prusse des Lumières en 2222…]


1.4. Accroche
 Récemment, la guerre entre Vesoul et Gérardmer a pris un tournant en faveur de cette dernière : la ville de Vittel, principale source d’approvisionnement en eau entre la Beauce et le Rhin, a été prise par le grand-duché, mettant en péril la survie de la république. Concomitamment, les gouvernements de Gérardmer et Vesoul ont chacun appris qu’un abri souterrain des temps anciens a été mis en évidence près d’Apt, sur le territoire de la puissante république de Vaison-et-Bollène, alliée traditionnelle de Vesoul ; l’abri contiendrait de puissantes bombes, plus puissantes que tout ce qu’on pourrait imaginer (il s’agit de bombes nucléaires, ce qu’ignorent les protagonistes et les docs n’ont, au mieux, qu’une vague idée de ce qu’elles peuvent être).

 Les personnages sont membres du grand-duché de Gérardmer ou de la république de Vesoul, deux cités-États rivales et en guerre quasi permanente. Gérômois, les personnages auront à protéger leur cité et saboter les approvisionnements ennemis, pour retarder une attaque. Vésuliens, ils auront pour but de récupérer au moins une bombe pour faire sauter la ville ennemie.


1.5. Détails techniques
 Quel que soit le camp choisi par les joueurs, il faut noter qu’ils n’incarneront pas vraiment les gentils de l’histoire. Ou plutôt qu’ils n’œuvreront pas pour que triomphe le camp du bien, mais simplement pour que vainque leur cité : le monde est trop dangereux et hostile pour se risquer à vouloir faire preuve de bonté envers son prochain et à tenter de survivre sans être affilié à une cité-État. Les personnages commencent niveau 1 ou 2 et ont déjà réalisé quelques
boulots pour leur cité, ce qui leur a permis d’être connus des dirigeants.

 L’action prend place au milieu de l’été, courant aout (pour des raisons pratiques, on peut choisir de débuter au 10 aout) : les moissons ont commencé, mais beaucoup de récoltes sont encore sur pied, les vignobles et pommeraies font l’objet d’une attention particulière, pour ne pas manquer de réserves pour l’hiver.
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Message par Piêmni Ven 26 Avr - 23:10

2. Scénarios

2.1. Les personnages sont Gérômois
 Le grand-duc Kévin IV convoque les personnages pour leur faire part du fait que Vesoul a surement aussi eu vent de la découverte des bombes à Apt et doit chercher à les récupérer, pour se venger de la perte de Vittel. Il faut agir au plus vite pour organiser la défense de Gérardmer en sabotant les approvisionnements de Vesoul : elle a déjà perdu l’accès à la nappe phréatique de Vittel, il faudrait aussi couper d’autres accès, notamment à la nappe phréatique du plateau de Langres, aux blés de Bourgogne et aux élevages du Jura.
 Couper tous ces approvisionnements est possible, mais prendra du temps et il est à craindre que les Vésuliens n’aient mis la main sur les bombes entretemps et ne frappent Gérardmer. Le grand-duc Kévin IV fournit un dromadaire à chaque personnage pour la mission. Il leur indique aussi en privé qu’il n’espère pas que le sabotage stoppe l’attaque vésulienne, mais il vise deux choses avec cela : d’abord que Vesoul mobilise ses troupes sur les lieux des sabotages pour protéger ses productions, et ensuite laisser un cadeau empoisonné à Vesoul pour après la bataille.
 « Entre nous, et ne l’ébruitez pas, je pense que nous n’avons aucune chance. Mais si nous devions être définitivement vaincus, il ne faut pas que les Vésuliens s’en tirent avec de simples bosses : il faut que d’ici cet hiver, ils n’aient plus d’eau, que leurs récoltes soient gâtées et que la nourriture leur manque au point qu’ils soient obligés de se vendre à d’autres cités. »

 Chaque mission doit prendre environ cinq à dix jours à être réalisée, mais au bout de vingt jours, un commando vésulien fera sauter une bombe nucléaire à Gérardmer, détruisant tout à 30 km à l’entour, faisant disparaitre aussi les villes de Munster et Remiremont, dévastant aussi Colmar, Épinal et Saint-Dié. Les joueurs n’ont pas à savoir précisément quand arrivera la bombe ; mais il serait beau-joueur de leur indiquer une fourchette.
 Chaque approvisionnement coupé pour Vesoul réduira le nombre et la puissance des commandos envoyés pour détruire Gérardmer : sans sabotage, il y aura cinq commandos de huit soldats, chaque sabotage retirera un commando et un membre par commando restant. Un seul des commandos aura une bombe (deux si on veut plus de difficulté).
 Pour chaque mission de sabotage, il est tout à fait possible de saboter la voie d’approvisionnement plus que la production en elle-même, mais dès le premier sabotage, des mesures seront mises en œuvre pour rendre plus difficile le sabotage des autres voies d’approvisionnement.
 Diverses manières de procéder sont proposées, mais il est possible d’en préparer d’autres ou d’improviser en fonction de ce que proposent les joueurs. Les solutions les plus simples et sans grand danger prendront plus de temps.

2.1.1. La nappe phréatique du plateau de Langres
 Plusieurs options sont disponibles pour saboter l’approvisionnement en eau de Vesoul : de la prise de certaines des trois sources principales à l’empoisonnement de la nappe, en passant par le sabotage des voies d’approvisionnement. Mais la perte de Vittel ayant déjà fortement affaibli l’indépendance en eau de Vesoul, le plateau de Langres est bien défendu.
 Le plateau de Langres ne fait pas partie du territoire directement contrôlé par Vesoul, mais la population y est inféodée et doit fournir la production d’eau à Vesoul. Il est envisageable de pousser cette population à se révolter, quitte à lui faire miroiter un soutien de Gérardmer (qui n’arrivera surement jamais).
 Les différentes sources sont gardées par une garnison de dix kakis et deux blouses blanches, munis d’un armement lourd (fusils d’assaut, grenades, mitrailleuse). Si certains s’échappent, ils iront prévenir les garnisons des autres sources, ce qui aura pour conséquence de doubler leurs forces.
 L’eau est acheminée vers le reste du territoire de Vesoul par des aqueducs, mais, surtout, par train blindé pour rejoindre le cours de la Saône. En cas d’attaque des voies ferrées, un détachement de six kakis avec un drone tueur, voire deux, traquera les personnages. Le sabotage d’un aqueduc est plus sûr, mais ce sera plus rapidement réparé.
 Empoisonner la nappe phréatique est certainement la solution la plus simple sous réserve d’avoir suffisamment de poison, qui pourra être obtenu chez des Réels contre une protection de la part du grand-duc. Mais ces Réels refuseront de fournir du poison s’ils ont vent de l’usage prévu ; quoi qu’il arrive, ils surveilleront des loin les personnages et tenteront d’empêcher ce plan.

2.1.2. Les blés de Bourgogne
 Les coteaux de Bourgogne fournissent à la république de Vesoul une importante quantité de raisin et de vin, mais aussi de blé. Les blés ont commencé à être fauchés, mais le raisin n’est pas encore arrivé à maturité. Il pourrait être possible d’y introduire des parasites, au risque de les voir arriver ensuite sur le territoire de Gérardmer, ou bien de ravager certaines plantations en coupant des ceps ou en brulant les cultures encore sur pied ; tout comme pour l’eau, il est possible de saboter les voies d’approvisionnement.
 Les vignes ne sont pas particulièrement défendues, mais très rapidement, en cas de destruction de ceps, des troupes seront envoyées pour patrouiller et arrêter les sabotages (six kakis et un drone tueur, voire deux).
 Les champs de blé sont surveillés plus étroitement, tout comme les silos où le grain est stocké en attendant d’être convoyé vers Vesoul. Cinq kakis, un drone tueur et une blouse blanche sont en poste à chaque silo.Des patrouilles de six kakis et un drone tueur surveillent les champs.
 Le raisin est envoyé, avec le blé produit sur place et celui acheté aux Réels de la Beauce, dans le reste du territoire de Vesoul par train. Les trains ne sont pas défendus, mais une attaque provoquera une traque de la part d’un détachement.
 Introduire des parasites dans les cultures sera possible avec l’aide de Réels, qui permettront d’achever un prototype d’arme bactériologique des blouses blanches de Gérardmer. Cependant, les Réels n’aideront que si on leur offre une protection et s’ils ignorent la finalité de l’échange. Dans tous les cas, ils surveilleront les personnages et tenteront d’empêcher ce plan.
 En prenant le risque de pousser jusque dans la Beauce, il est possible d’offrir aux Réels qui y vivent d’acheter leurs récoltes ou de les inciter à les vendre à d’autres acheteurs que Vesoul.

2.1.3. Les élevages du Jura
 Des bergers et bouviers gardent des troupeaux dans les montagnes du Jura. La transhumance hivernale est pour dans quelques mois et réduire le cheptel de Vesoul ne fragilisera pas Vesoul directement, mais obligera la ville à envoyer des troupes dans les montagnes pour protéger ses bêtes.
 Se balader de vallée en vallée pour trouver des troupeaux et en abattre les bêtes est une option tout à fait envisageable, mais sera assez longue. Assassiner des pâtres au passage ne pourra qu’aider. Il est tout à fait possible de voler aussi des bêtes, ce qui ralentirait les personnages.
 Dès que des pâtres auront pu prévenir leurs supérieurs, des patrouilles de six kakis chasseurs alpins et un drone tueur (voire deux) seront déployées dans les montagnes.

2.1.4. La bombe
 Au retour des personnages à Gérardmer, le grand-duc les décore et leur donne pour mission de former un commando qui patrouillera à la frontière et sur le territoire du grand-duché pour essayer d’arrêter les commandos vésuliens et, surtout, celui ayant la bombe… On peut tirer aux dés pour savoir s’ils tombent sur le bon commando à chaque fois ; on notera que la bombe est réputée être imposante et, de fait, sera dans un charriot tiré par quatre chameaux, ce qui permet aux personnages de choisir d’éviter l’affrontement face à des commandos qui voyageraient léger…

 Fin de l’histoire


2.2. Les personnages sont Vésuliens
 La consule-capitaine Vanessa Belkacem convoque les personnages pour les mettre au courant qu’on a trouvé un ancien abri souterrain qui renferme ce qui semble être de très puissantes bombes, pouvant potentiellement détruire Gérardmer. Les consuls souhaitent en faire usage pour se venger de la perte de Vittel et envoyer un signal aux cités-États voisines.
 L’abri se trouve près de la ville d’Apt, sur le territoire de la république de Vaison-et-Bollène, alliée à Vesoul, mais qui qui va surement vouloir conserver les bombes chez elle. Vaison-et-Bollène est certainement au courant de la présence des bombes, puisque l’information a été achetée à un marchand, qui l’avait surement déjà revendue ailleurs (les consuls vésuliens l’ont cependant fait disparaitre).
 Vanessa Belkacem donne aux personnages une dizaine de chameaux pour se rendre au plus vite à Apt, et des fonds pour se procurer un charriot sur place, de manière à pouvoir rapporter la bombe. Il faut faire vite car Gérardmer a peut-être eu l’information elle aussi.

 Le voyage vers le territoire de Vaison-et-Bollène impose de traverser Lyon, dont les ruines sont peuplées d’une horde de zombis, mais qui ne s’aventurent pas dans l’eau, aussi est-il sûr de descendre en barge le long de la Saône puis du Rhône.
 Dès l’arrivée des personnages sur le territoire de Vaison-et-Bollène, des forces armées les arrêtent (cinq kakis et un drone tueur) et peuvent aller jusqu’à les attaquer. Il apparait vite que Vaison-et-Bollène est au courant pour les bombes et cherche à les récupérer elle aussi, de manière à devenir la plus grande puissance à l’ouest des Alpes. Trois options s’offrent alors aux personnages : négocier une vassalisation à Vaison-et-Bollène et obtenir la destruction de Gérardmer pour reprendre Vittel, négocier pour obtenir une des bombes (il y en a trois) ou bien voler toutes les bombes en les prenant les premiers dans les silos.
 Pour négocier avec Vaison-et-Bollène, il faudra arriver à rencontrer des directeurs (un entretien ne pourra être obtenu qu’avec suffisamment de garanties et, éventuellement, des pots-de-vin distribués çà et là), puis s’entendre avec eux sur des termes. Les directeurs poseront comme principale condition de l’aide de la part des personnages pour récupérer les bombes (on leur greffera des puces avec un poison qui se répandra dans leur organisme au bout de vingt jours si on ne les retire pas, afin de s’assurer qu’ils ne trahissent pas ; il est possible de négocier quelques jours de plus).
 Si les joueurs préfèrent aller récupérer eux-mêmes les bombes, il leur faudra éviter ou combattre les patrouilles de Vaison-et-Bollène.

 Les bombes sont dans un ancien complexe souterrain qu’il faut quelques jours à trouver (chercher des informations auprès des villageois locaux permet d’aller plus vite). À l’intérieur, il faut faire attention aux quelques pièges à feu et, surtout, à un déclenchement indésirable d’une des trois bombes nucléaires lors de leur manipulation.
 Amener une bombe à Gérardmer ne sera pas non plus une partie de plaisir et des commandos gérômois (six kakis et deux drones tueurs) tenteront d’arrêter le convoi, voire de faire exploser la bombe tant qu’elle ne sera pas trop proche de Gérardmer (mais n’ayant aucune idée de sa puissance, ils essaieront jusqu’à 10 km de la ville). Placée à Gérardmer, une bombe fera tout sauter sur 30 km à l’entour, faisant disparaitre aussi les villes de Munster et Remiremont, dévastant aussi Colmar, Épinal et Saint-Dié.
 Les personnages des joueurs n’ont absolument aucune idée de la puissance de la bombe et ne peuvent qu’estimer à vue de nez la distance minimale à laquelle se placer (en fonction d’un test d’ingéniosité).

 Fin de l’histoire
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Message par Piêmni Ven 26 Avr - 23:15

3. PNJ

3.1. Drones-tueurs
 Adresse 7, vigueur 10
 Potentiel de combat : +12 (bonus naturel de +5)
 Armes : un fusil et explosion quand il arrive à 0 en vigueur (1d6 dégâts de vigueur aux cibles proches)
 Tombe au sol quand il arrive à 0 en adresse.

3.2. Kakis
3.2.1. Kaki classique
 Adresse 9, vigueur 10, ingéniosité 6, présence 5, nyugee : 0
 Potentiel de combat : +9 (+11 avec un fusil en comptant le bonus de +1 inhérent à l’arme)
 Talent : spécialiste du fusil (+1 au dé, transforme les 1 en 6)
 Défaut : bas du front (–1 au dé, transforme les 6 en 1)

3.2.2. Chef kaki
 Adresse 7, vigueur 10, ingéniosité 8, présence 8 nyugee : 0
 Potentiel de combat : +7 (+10 avec un fusil en comptant le bonus de +1 inhérent à l’arme)
 Talent : maitre du fusil (+2 au dé, transforme les 1 en 6 et les 2 en 5)
 Défauts : autoritaire, paranoïaque

3.3. Blouses blanches
3.3.1. Blouse blanche classique
 Adresse 7, vigueur 7, ingéniosité 10, présence 7, nyugee : 0
 Talent : spécialiste d’un domaine scientifique ou culturel (+1 au dé, transforme les 1 en 6)
 Défaut : mauvais combattant (–1 au dé, transforme les 6 en 1)

3.3.2. Chef blouse blanche
 Adresse 8, vigueur 7, ingéniosité 10, présence 8, nyugee : 0
 Talent : maitre d’un domaine scientifique ou culturel (+2 au dé, transforme les 1 en 6 et les 2 en 5)
 Défaut : mauvais combattant (–1 au dé, transforme les 6 en 1), sadique

3.4. Réels
3.4.1. Réel classique
 Adresse 8, vigueur 8, ingéniosité 7, présence 8, nyugee : 1
 Talent : empathie animale (les animaux font confiance au personnage)
 Défaut : bochiman (à l’aise dans le bush, mais surtout –1 à tous les jets en ville)

3.5. Zombis lyonnais
3.5.1. Zombi classique
 Adresse 10, vigueur 10, ingéniosité 5, présence 5, nyugee : 0
 Potentiel de combat : +10 (+11 à mains nues)
 Talent : spécialiste du combat à mains nues (+1 au dé, transforme les 1 en 6)

3.5.2. Zombi évolué
 Adresse 11, vigueur 11, ingéniosité 5, présence 5, nyugee : 0
 Potentiel de combat : +11 (+13 à mains nues)
 Talent : maitre du combat à mains nues (+2 au dé, transforme les 1 en 6 et les 2 en 5)
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Message par Piêmni Ven 26 Avr - 23:43

4. Options de jeux
4.1. Options de règles
4.1.1. Caractéristiques et mort
 Les combats étant très fortement létaux, il n’est pas impossible qu’un personnage meurt en pleine brousse, restant sur les bras de ses camarades. On peut envisager de considérer un personnage à 0 ou moins dans une caractéristique comme seulement mourant et lui permettre de revenir le lendemain à 1 si un test de médecine (ingéniosité) de difficulté 16 – [valeur dans la caractéristique] est réussi ; si le test échoue, le personnage est bien mort.
 Même en cas de réussite des soins, le personnage devrait subir un malus permanent (–1 ou –2 dans la caractéristique ou bien un défaut qu’il ne pourra pas perdre, par exemple).

4.1.2. Avantages et désavantages
 Si un personnage est avantagé pour une action, on peut lui faire tirer trois dés desquels il garde les deux meilleurs ; à contrario, s’il est désavantagé, on peut lui faire tirer trois dés desquels il garde les deux pires…

4.1.3. Présence ou non d’objets particuliers
 Pour déterminer si un objet existe en 2222, on peut recourir à deux méthodes : le MJ décide suivant ce qui lui semble raisonnable (les vélos, oui ; les fusils laser, non) ou on lance un dé si le MJ n’arrive pas à se décider. Si le résultat est entre 1 et 3, l’objet n’existe pas ; s’il est entre 4 et 6, il existe. On peut aussi affiner de la manière suivante : si le résultat est impair, il n’y a pas moyen d’en réaliser, s’il est pair, il est possible d’en réaliser.
 Ainsi, sur un 1 ou un 3, l’objet n’existe pas et n’est pas réalisable ; sur un 2, il n’existe pas, mais est réalisable ; sur un 5, il existe, mais en quantité limité et n’est plus réalisable ; sur un 4 ou un 6, il existe et est réalisable.

4.2. Particularités locales
4.2.1. Les drones tueurs
 Pour donner de la couleur aux drones tueurs, il est envisageable de les considérer comme de petits bijoux technologiques que les docs ne savent que faire fonctionner et reprogrammer sur des détails (le code est en Pascal ou Cobol, par exemple) ; ils sont fabriqués dans des régions lointaines et sont vendus par paquet de cent, pour pas bien cher. Chaque cité en récupère le plus possible et les programme pour patrouiller sur son territoire.
 On peut les recharger avec une machine dynamoélectrique (éventuellement intégrée) ou sur des groupes électrogènes.
 Si on n’a pas peur que la partie tourne au grotesque, on peut les concevoir comme des gendarmes de 2222, leur donner un accent picard, méridional ou autre… et les affubler d’un képi, voire leur faire beugler des phrases absurdes (« Toute agression sera interprétée comme une agression ! », « Authentification non authentique, veuillez patienter que nous procédions à votre élimination ! »…).
 Si on souhaite pousser le vice, on peut les imaginer conçus en Chine par Huawei et bardés de logiciels espions (totalement inutiles, puisque les satellites ne relaient plus rien). En cas de graves dégâts, ils pourraient donc se formater automatiquement et se mettre à hurler des invites de commande en hakka, en miao ou la langue qu’on imagine devenue majoritaire en Chine en 2222…

4.2.2. Les documents officiels
 À moins de donner une place importante à l’informatique, on peut envisager que les documents sont officiels sont tous rédigés à la main ou tapés à la machine à écrire mécanique, sans aucun fichier dématérialisé facilement consultable. Les sceaux et tampons officiels sont aussi réalisés avec les moyens du bord et certaines cités-États peuvent s’en remettre à la patatogravure…
 Les décorations remises par les gouvernements peuvent très légitimement être des broches ou des pin’s subsistant des temps anciens… Si on veut donner une teinte burlesque à la partie, il ne faut pas hésiter à glisser des pin’s publicitaires (Moulinex, TotalFina, Banania…) ou de campagnes électorales (Giscard 1981, Bouteflika 2019, Clinton 2016…) !
 Le maréchal d’une cité-État peut aussi arborer un écusson sur lequel est inscrit « MARAICHAGE » avec le g transformé en l…

4.2.3. Culture
 Le monde a été profondément transformé, la culture a totalement changé ; on peut, encore une fois, verser dans l’absurde et s’inspirer du monde présenté dans le film Idiocracy (la population est majoritairement abrutie, illettrée et ne sait que reproduire certains gestes sans les comprendre pour faire fonctionner la technologie qui est arrivée jusqu’à elle) ou de celui du Visiteur du futur (notamment Néo-Versailles, avec une esthétique vestimentaire très steampunk élisabéthain dans une architecture de bric et de broc…).

4.2.4. Faune et flore
 Le climat ayant bien changé, la végétation est très rase, voire inexistante sur une bonne partie du territoire. La faune et la flore ont bien changé et dans les plaines, c’est surtout des chameaux ou des dromadaires qu’on rencontre, plus que des bœufs ou des chevaux, pour les tâches agricoles ; en montagnes, on trouve toujours des chèvres ou des moutons.
 De zoos ont pu fuir des kangourous, des gazelles ou des lions, dont les descendants peuplent maintenant les bassins ligérien, rhénan ou rhodanien…
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Message par Piêmni Dim 28 Avr - 2:39

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