1-Equipement et materiel
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1-Equipement et materiel
Voici une liste de matériel non exhaustive. Elle est issue du mode "aventure en solo", et se complétera au fil du temps avec les autres tomes de l'histoire, et pourquoi pas les idées des joueurs.
avec quelques petits trucs en plus ci dessous. Un jour j’éditerai un truc plus complet, un jour ...
Dernière édition par Admin le Sam 27 Aoû - 0:13, édité 1 fois
Re: 1-Equipement et materiel
Apparues dans les années 1990 et vendues d’abord dans des enseignes spécialisées, les lampes à dynamo sont désormais des reliques de l'ancien monde. Mais que penser de ces produits : gadgets ou équipements réellement utiles ?
Les lampes à dynamo : le fonctionnement
Les lampes à dynamo sont tout simplement des lampes qui se rechargent via une dynamo, c’est à dire un dispositif qui convertit l’énergie mécanique en énergie électrique grâce à l’utilisation d’une bobine et d’un aimant. Il existe deux types de lampes à dynamo : les lampes qui se rechargent en actionnant une manivelle et celles qui se rechargent lorsqu’on les secoue.
Les atouts des lampes à dynamo
Vive l’autonomie !!! Avec les lampes à dynamo, plus besoin d’avoir accès à l’électricité pour recharger les piles de votre lampe, plus besoin d’acheter des piles jetables devenues rares en notre temps, vous pouvez emmener votre lampe où vous le souhaitez, vous n’aurez qu’à actionner la manivelle pendant 1 minute pour bénéficier de 20 minutes de lumière. Finies les mauvaises surprises des piles déchargées quand vous avez besoin de votre lampe de poche.
Les inconvénients des lampes à dynamo
Des batteries qui ont une durée de vie limitée : Généralement, les batteries qui équipent les lampes à dynamo ne supportent que +- 600 cycles de charge et décharge. Étant donné que sur certains modèles, il est impossible de changer la batterie, cela signifie que dès que ce quota aura été atteint, la batterie ne pourra plus être rechargée et la lampe devra donc être jetée. Les lampes à dynamo ne sont pas toujours de bonne qualité.
Privilégier les lampes dont la batterie peut être remplacée.
Privilégier une lampe qui semble solide, notamment au niveau de la manivelle qui est l’élément le plus sollicité.
Modèle de qualité : batterie remplaçable, manivelle solide, bonne qualité d’éclairage et bonne autonomie (tourner la manivelle pendant 1 minute permet d’obtenir 20 minutes d’autonomie).
Dernière édition par L'ancien le Mer 21 Déc - 21:40, édité 3 fois
L'ancien- Messages : 143
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Re: 1-Equipement et materiel
De part les blocs à énergie trouvable à Drimel, cette puissante ressource peut également être utilisable dans la production d'armes et notamment celle du projet "Ark".
Cette arme possède le même design qu'un fusil d'assaut à la différence que la culasse est remplacé par un mécanisme mécanique-électronique permettant d'envoyer de manière précise à travers à un canon isolé, un rayon concentré à moyenne portée.
Elle possède un gros bloc devant la gâchette, comprenant un bloc d'énergie de taille réduite et adaptée pour être transportable.
Enfin, le canon quant à lui possède une partie isolé à l'intérieur composé d'orifices restant fermés avant le tir et s'ouvrant avec la couche extérieur, permettant à la chaleur de se dissiper à l'extérieur entre chaque tirs. L'extérieur du canon est constitué de plusieurs ailettes métalliques se mettant le long du canon avant le tir et s'ouvrant à 45° à l'instant de la pression sur la gâchette afin de laisser s'échapper l'air chaud du canon.
Cependant cette arme possède également ses défauts :
On notera l'extrême rareté de celle-ci du fait de son coût en terme de temps et de matériaux nécessaires à sa réalisation qui se montrent assez élevés et ne sont utilisés dans le monde que par seulement quelques personnes ayant les moyens de s'en procurer.
De plus, les munitions quant à elles sont assez énergivores et très puissantes, provocant ainsi facilement une surchauffe rapide en cas d'utilisation excessive sur un laps de temps trop court.
Pour finir, la portée de l'arme est réduite à 100m environ. Une portée plus grande serait potentiellement atteignable mais le rayon électrique serait bien trop diffus.
Carac :
PdC +0
dégâts : 2d6 vigueurs / 1d6-2 adresse / +(1d6)/2 de chaque carac pour cause de brûlures (à définir sur le moment avec le MJ)
Dernière édition par L'ancien le Lun 2 Jan - 16:43, édité 2 fois
L'ancien- Messages : 143
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Re: 1-Equipement et materiel
Cette matraque ressemble à un tonfa métallique dont l'extrémité de la partie longue est ornée de deux cercles en métal. Lors de l'impact, le corps de l'individu agressé sert de conducteur entre les 2 cercles et un courant électrique circule rendant le membre touché engourdi et inutilisable pour quelques minutes (1d6). De plus si c'est la tête qui est touché, il y a de forte chances pour que la victime tombe inconsciente.
Fournie avec un panneau solaire pouvant être ajouté sur un casque de police ou à la place d'un sac à dos. Un câble permet de brancher la matraque pour en recharger la batterie au lithium.
Une batterie pleine permet de porter 10 attaques et se recharge en 1 heure.
Le système d'armement est actif seulement si la poignée est tenue en main. Donc vous pouvez toucher les deux anneaux sans problèmes si personne ne tien la poignée.
Dernière édition par L'ancien le Mer 21 Déc - 21:42, édité 1 fois
L'ancien- Messages : 143
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Re: 1-Equipement et materiel
Elle ressemble plus à une tronçonneuse qu'à une épée, et pas pour rien. Cette arme provient en effet de l'amélioration d'une tronçonneuse, par amélioration on entend surtout alègement. En effet, pour être manié de façon optimale pendant un combat rapproché son concepteur à choisi d'en réduire le poids, et pour cela il a affiné et allongé le support de la chaîne, changé certains matériaux et réduit la taille du réservoir.
C'est une arme dévastatrice qui cause de vrais carnarges, elle est également extrêmement dissuasive. De plus, même sans carburant elle peut toujours causer des dommages conséquents.
Malgré toute les modifications elle reste relativement lourde et son réservoir lui laisse une courte autonomie.
Elle fut conçu par un jeune mécanicien d'une petite communauté agricole. Celle-ci se faisant sans cesse pillié car sans défense, ce jeune mécanicien en avait assez de voir leurs ressources volées, leurs femmes enlevées, il a alors décidé d'équiper tout le monde de son invention et en fit circuler les plans. Le pillage suivant fut le dernier.
Dernière édition par L'ancien le Mer 21 Déc - 21:43, édité 1 fois
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Re: 1-Equipement et materiel
Ce manteau est fait dans un alliage souple et résistant qui est un polymère thermoplastique constitué de noyaux aromatiques séparés par des groupes amide. Il appartient à la famille des fibres d'aramides. Ce matériau fut découvert accidentellement en 1965 par Stephanie Kwolek et Herbert Blades, chercheurs de la société Du Pont de Nemours. Aussi connu sous le nom déposé de Kevlar.
Qualités :
bonne résistance spécifique à la traction ;
faible densité (1,45) ;
dilatation thermique nulle ;
absorption des vibrations, amortissement ;
excellente résistance aux chocs et à la fatigue ;
bon comportement chimique vis-à-vis des carburants.
Défauts :
mauvaise résistance aux rayons UV ;
faible tenue en compression ;
reprise d'humidité importante (4 %) : étuvage avant imprégnation ;
perte de sa résistance balistique lorsqu'il est humide ;
faible adhérence avec les résines d'imprégnation ;
usinage difficile ;
mauvaise tenue au feu (décomposition à 400 °C).
---> réduction de 2pts de dégâts contre les armes à feu et à projectiles (vigueur et agilité).
Dernière édition par L'ancien le Mer 21 Déc - 21:44, édité 1 fois
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Re: 1-Equipement et materiel
C'est un petit gadget pouvant être utilisé par les agents infiltrés de tout bord, même s'il est bien moins courant au seins des unités militaires suréquipées qui peuvent le juger trop 'rudimentaire' pour être efficace. C'est un petit appareil de la taille d'un stylo, conçu pour les communications secrètes. De son nom complet Emetteur Morse de Poche-Télégraphie Sans Fil, c'est un accessoire qui peut, en réalité, être programmé avec une grande variété de codes, souvent inventés pour l'occasion, mais dont le principe de fonctionnement reste le même: un bouton-poussoir à une extrémité qui écrit le message selon la manière dont il est utilisé (généralement des 'clicks' plus ou moins fréquents); un corps qui comporte la barrette informatique contenant l'enregistrement du code utilisé (une barrette=un code) et un petit écran de lecture à cristaux liquides et à l'autre bout, une micro-antenne émettrice envoyant le message sous forme de signal radio. Il faut être équipé d'un EMP-TSF réglé EXACTEMENT de la même manière que l'émetteur pour recevoir un message. La moindre variation dans le code programmé ou la fréquence radio entraîne une incompatibilité totale de communication. De plus il se peut que plus de deux appareils soient en raccord les uns aux autres; c'est pour cela que beaucoup d'agents prennent la précaution de convenir d'un mot de passe spécifique avec leur interlocuteur, mot qui est émis de part et d'autre avant toute communication.
Crée il y a une vingtaine d'années, ce petit 'joujou' est surtout en usage au sein des agents du LILA (qui le surnomment affectueusement E-T) qui protègent farouchement leurs code secrets, quitte à détruire leurs EMP-TSF s'ils sont sur le point d'être capturés.
Dernière édition par L'ancien le Ven 30 Déc - 13:40, édité 2 fois
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Re: 1-Equipement et materiel
Ce collier est un simple fil de cuir (en peau de lion sûrement) au bout duquel est accroché une dent (aussi de lion sûrement). Ce bijou n'est pas d'un grand esthétisme, même s'il sied à ravir au cou des jeunes femme au style Reel tel que Léonie. Il a par contre un curieux pouvoir. En effet, pour celles et ceux qui possèdent l'étrange talent de pouvoir rugir comme un lion, il confère un petit supplément d'âme à cette performance.
Les canines de son possesseur, lors du rugissement, paraissent plus grande, le son un peu plus fort et l'effet final un peu plus impressionnant.
Effet : +1pt de NyuGee et +1 au lancé de dé lors d'un cri de niveau 1 ou 2
Pas d'effets secondaire
Une légende raconte qu'il existe un autre collier de ce type, mais avec beaucoup plus de dents. Le principe est le même mais le pouvoir est bien plus important. Par contre il y aurait des effets secondaires à son utilisation.
On ne peut cumuler les deux colliers à la fois.
Effet : +1pts de NyuGee et +1d6 au lancé de dé d'un cri de niveau 1 ou 2
Effet secondaire : le porteur ne peut plus parler pendant 1d6+1 heures après avoir poussé un rugissement en se servant du collier.
Dernière édition par L'ancien le Ven 30 Déc - 13:41, édité 3 fois
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Re: 1-Equipement et materiel
Il y en a de toute sorte, fabriquée dans des labo par des doc déserteurs qui vendent leur savoir au plus offrants. Des aventuriers qui ont appris sur le tas, ou des apprentis sorciers qui ont trouvé de quoi assouvir leurs soif de savoir.
On peut donc trouver au rayon "gélule" de ce genre de labo :
Les carac de bases ne peuvent dépasser leur max de départ sauf pour la gélule jaune. le bonus dure 1d6 heures
gélule violette :
effet primaire : rend 1pt de chaque carac
effet secondaire : perd 1pt de NyuGee
gélule rouge :
effet primaire : rend 1d6/2pt d'Adresse
effet secondaire : perd 1pt d'ing
gélule bleu :
effet primaire : rend 1d6/2pt de Vigueur
effet secondaire : perd 1pt d'ing
gélule jaune :
effet primaire : rend 1d6/2pt d'Ingéniosité
effet secondaire : perd 1pt d'Adresse
ces effets ne durent qu'1d6 heures
Dernière édition par L'ancien le Mer 21 Déc - 21:45, édité 1 fois
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Re: 1-Equipement et materiel
Les expériences des docs sur la NyuGee ont touché un peu à tout : la comprendre, comprendre son fonctionnement, chercher d’où elle vient, reproduire ses effets, la repérer, la neutraliser… et aussi l’extraire. À l’origine, l’extracteur de NyuGee devait être un imposant appareil renfermant un fauteuil dans lequel serait placé le patient et, à l’aide d’impulsions électromagnétiques, on arrivait à extraire sa NyuGee pour la mettre dans un bocal.
Évidemment, ce fut un échec et jamais un seul bocal de NyuGee ne fut produit.
Néanmoins, il fut vite remarqué qu’on transformait en légume toute personne n’ayant pas de NyuGee, alors que les patients qui en avait la perdait irrémédiablement. Le programme fut finalement abandonné puisque transformer les gens en légume était possible de manière moins couteuse et que retirer la NyuGee n’était pas particulièrement utile quand on cherchait à l’étudier.
Des bruits courent que certains groupes rebelles et des mafieux auraient mis la main sur des extracteurs de NyuGee, qu’ils auraient un peu perfectionné, pour réduire le lourd appareillage à un simple casque. L’opération est beaucoup plus douloureuse et s’apparente à une lobotomie, mais elle permet toujours de faire perdre tout ou partie de sa NyuGee au patient… tout en la transférant à un autre sujet !
Certains groupes l’utilisent en guise de punition envers des membres considérés des traitres, tandis que d’autres acceptent de sacrifier une partie de leur NyuGee pour la donner à ceux qui n’en ont pas (l’opération est bien moins douloureuse pour le receveur que pour le donneur).
Techniquement :
- Fait perdre définitivement des points de NyuGee à un patient, tout en lui faisant perdre autant en ingéniosité et le triple en vigueur (récupérables). Si le patient n’a pas de NyuGee, il perd définitivement un nombre de points d’ingéniosité égal au triple de la valeur de NyuGee qu’on voulait lui extraire.
- Transfère tous les points de NyuGee extraits, sauf un, à un autre patient, qui perd autant de points de vigueur (récupérable) qu’il gagne de NyuGee. Si la réserve de NyuGee du deuxième patient dépasse sa valeur maximale, cette dernière n’augmente pas et les points au-dessus sont des points supplémentaires, qui ne se régénèrent pas avec le temps.
Dernière édition par L'ancien le Mer 21 Déc - 21:46, édité 1 fois
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Re: 1-Equipement et materiel
Histoire RP : Peur... Envie... Envie... Bonheur... Bonheur... Réussite... Peur... Peur... Fuite... Solitude... Solitude... Ennuis... Stress... Évasion... Sortie... Réfugiés...
J+3 : J'ai enfin réussi, j'ai réussi... J'en ai bavé ! Pour implanter une conscience dans quelque chose, ça n'a commencé que par des émotions, mais sa ira... je progresserais... On toque à la porte, FIN DU RAPPORT
J+6 : Je me suis enfuis, les kaki sont pas d'accords avec mon invention, je sais pas ce que je vais faire. Je pourrais L'utiliser, ce serait ma seule chance de survie. Sinon il y a le bush, trop incertain. À celui qui me lit, je continue mon rapport. Le scalpel, c'est moi qui l'ai créé, normalement il se lit d'amitié avec la dernière personne qui l'a touché. J'espère que ce ne sera que moi, je trouverais de quoi changer cela. Actuellement il ne peut que ressentir les émotions de son "ami". Je me porte responsable de tout détournement. FIN DU RAPPORT
Aaaaaaah l'imbécile... Me donner une partie de sa conscience, c'est franchement con... Et le pire, c'est qu'il savait que ça allait dégénérer... Mais nan, il a continué de m'améliorer et ce n'est que maintenant que je me réveille ! Où est-t-il cet idiot ? Au milieu du Bush, bon j'espère qu'il va pas crever, je viens à peine de me réveiller... Ce qui est intéressant c'est que notre cher inventeur était fou. Moi aussi je le suis donc, mais apparemment j'ai hérité de toute la mauvaise partie... Tient, il a mal. Très mal et il est triste, je crois qu'on vient de le trahir. Parfait, je le manipulerais dès qu'il reviendra ! Bon, où je suis ? Sous la terre, l'enfoiré, comment on va me trouver. J'ai envie de planter quelqu'un, terriblement envie de tuer, de faire couler le sang. Bon, on va attendre...
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Ce scalpel, n'est en réalité plus un scalpel. Il s'agit désormais d'une sorte de couteau à lame rétractable. Le manche est en bois de chêne et on remarque au milieu du manche une petite boussole... La lame, légèrement tacheté de sang, est une lame en acier très aiguisé. Un petit bijou !
Die Scalr est une invention du Dr. Brown, ce qui est sympa c'est que grâce à la NyuGee celui-ci a réussi à implanter sa personnalité dans le scalpel. C'est donc une veritable personne, auto proclamée "Die Scalr". Malheureusement, le Dr. Brown n'avait pas prévu qu'il allait placer toute sa haine, son envie de meurtre et sa méchanceté à l'intérieur. Die Scalr n'agis que directement sur son possesseur, alors qu'au début il sera passif, se comportant comme une simple arme, il se révélera au bout de quelques jours une entité destructrice. Il poussera son utilisateur à tuer le plus de personnes ! Heureusement il suffit de se jeter dans l'eau pour que la malédiction s'arrête... Encore, faut t'il s'en rendre compte !
Die Scalr à la possibilité de discuter avec son possesseur, mais il faut qu'il soit de contact. De toute façon, notre scalpel est de nature timide, mesquine et diabolique. On remarque que sur le manche, le scalpel à une petite boussole. Celle ci pointe toujours la position du Dr. Brown... Le scalpel reçoit les émotions du Dr. Brown, et l'entité dispose des mêmes points de VIG et d'ING que le Dr.
STATS :
+2PDC,
-1D6+4 VIG,
-1D6-1 AD,
Donne le défaut “Appel du Sang” au bout de 4jours de possession de Scalr, celui-ci poussera chaque nuit le détenteur de faire une épreuve d’ING. Si il ne la réussis pas, il se réveillera et n’aura comme idée que “Tuer”.
Donne le talent “Maitrise des Armes Courtes” au bout de 2jours de possession de Scalr, ce talent transforme un 1 en 6 et un 2 en 5 lors d’un jet de combat.
Dernière édition par L'ancien le Mer 21 Déc - 21:47, édité 1 fois
L'ancien- Messages : 143
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Re: 1-Equipement et materiel
Dégâts Vigueur 1d6-1 + Dégâts adresse 1d6-2
Rend 1d2 de Nyugee à son possesseur + Prend 1d2 de Vigueur à celui-ci
Cette faucille a en elle un pouvoir relativement sombre car elle possède la puissance d'anciens réels tués. Puissance qui fut corrompu par ceux qui l’utilisèrent pour emprisonner leurs pouvoirs.
Quiconque détient cette arme, se voie la possibilité, s'il le souhaite, d'emprisonner la Nyugee de sa victime dans cette arme et d'en rendre 1d2 à son utilisateur.
En contre-partie, la faucille aspirera 1d2 de vigueur à celui ou celle qui l'utilise en guise de "paiement".
Nul ne sait de quels bêtes proviennent les ossements qui la compose mais elle peut être assez dangereuse pour être utilisée comme une arme blanche pour couper ou planter n'importe quel être vivant ou pour couper du blé!
Dernière édition par L'ancien le Ven 30 Déc - 13:37, édité 2 fois
L'ancien- Messages : 143
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Re: 1-Equipement et materiel
Cimeterre du futur
C'est une arme finement ciselée. Elle a été élaborée pour le combat et n'est pas du tout un objet récupéré à la va vite pour faire une arme de fortune.
Équilibrée, très tranchante elle est livrée avec une pierre à aiguisée qui lui permet d'être toujours au top de la découpe.
cimeterre du futur
PdC +1
Dégâts 1d6 Vigueur (*) / 1d6-2 Adresse
(*) ajoute 1pt de dégâts de Vigueur par "6" obtenu lors du jet d'attaque. Et donc +2 en cas de "double 6"
Marteau du Pèlerin
De loin cela ressemble à un bâton, d'où le nom de l'engin. Son propriétaire peut d'ailleurs s'en servir comme tel, ce qui réduit le poids et l'encombrement de l'engin. Sauf que la "tête" est beaucoup plus dangereuse qu'un simple bâton de marche, et le manche bien plus solide puisque renforcé avec du métal.
C'est une arme forgée par des pro pour les pro : tout est dans la puissance du choc et l'inertie apportée par la longueur du manche. Une arme redoutable qui peut servir à enfoncer des crânes, des portes ou les convictions des esprits les plus retords.
Marteau du Pèlerin
PdC +1
Dégâts 1d6 Vigueur (*) / 1d6-2 Adresse
(*) ajoute 1pt de dégâts de Vigueur par tranche entière de trois points de difference entre les attaques de chaque combattant
- Exemple:
Ali 9(2d6)+9(adr)+1(PdC) = 19
Le kaki de service 4(2d6)+5(adr)+1(PdC) = 10
Ali touche le kaki de service fait donc ses dégâts de marteau : 1d6vig / 1d6-2 adr
différence de 9 entre les deux scores d'attaque, donc 3 tranches de 3.
Ali ajoute 3pts de dégâts de Vig au kaki de service
.
Dernière édition par L'ancien le Ven 30 Déc - 13:37, édité 4 fois
L'ancien- Messages : 143
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Re: 1-Equipement et materiel
C'est une pierre qui en apparence est plutôt bénéfique. En effet, quand un individu la garde avec lui en se reposant au moins 6h, il se régénère plus vite et son corps se "soigne" de façon plus efficace. C'est cool me direz vous !
Pourtant tout n'est pas si blanc. En effet, l’énergie qui est transmise par ce caillou possède quelque chose d'un peu inquiétant. En effet, au fur et à mesures que son possesseur bénéficie des avantages de celle ci il y tient de plus en plus, de façon parfois exagéré. Il peu même devenir agressif.
Un sentiment d'invulnérabilité envahie le propriétaire de la pierre, ce qui, on le comprend, expliquerait que la personne ne veuille s'en séparer !!! Évidement c'est une supposition, personne n'a vraiment fait d’expérience sur le sujet. De plus on ne sait jusqu'à quelle point la "Précieuse" peut modifier l'esprit de celle ou celui qui la possède.
L'ancien- Messages : 143
Date d'inscription : 08/01/2016
Age : -98
Re: 1-Equipement et materiel
Ce transformateur est une sorte de bloc relié à des bombonnes d'azote liquide permettant ainsi de "compacter" l'azote sortante pour en donner une forme prédéfinit.
Grâce à certains nouveaux matériaux rares apparus dû aux radiations dont le contenu est encore inconnu, les docs parvinrent à les combiner avec leurs matériaux souterrains afin de créer des armes en azote liquide devenus donc solides.
Donnant ainsi une lame brulante cryogénique ultra concentrée, qui ne coupe pas car elle se brise au moindre choc, mais dès lors qu'elle est brisée, se reforme tous de suite et gèle la personne aux endroits touchés. Les docs sont encore à rechercher comment combiner l'azote liquide avec certains matériaux contondants afin d'en créer des armes contondantes/gelantes.
L'utilisation du transformateur nécessite cependant une source d'électricité ainsi qu'une source continue de bombonnes d'azote liquide. De plus, les transformateurs sont très rares évidement, et peuvent avoir des tailles et des utilisations variés mais peuvent demander aussi beaucoup plus de ressources.
L'ancien- Messages : 143
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Re: 1-Equipement et materiel
PdC: +0; dommages: vig 1D6, adr 1D-2
En cas de double 1 à l'attaque l'arme explose et inflige les dégâts à son porteur.
En cas de double 1 à l'attaque l'arme explose et inflige les dégâts à son porteur.
Les pétoires sont des armes à feu tirant des billes de plomb à la place de balles. D'une conception rustique, elles sont plus facile à fabriquer que les armes à balles mais bien moins pratiques; d'une part en raison de leur faible potentiel de dommages, d'autre part parce qu'il faut les recharger entre chaque tir ce qui en fait plus une arme 'du pauvre' plutôt qu'une arme courante. Néanmoins elle peut se trouver facilement et ne coûte pas beaucoup d'argent (lorsqu'il y a un système monétaire) sinon elle s'échange généralement contre quelques jours de nourriture, voire une semaine pour les plus belles.
L'ancien- Messages : 143
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