Deux Mille Deux Cent Vingt Deux
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Règles 1 : "Règles de base"

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Règles 1 : "Règles de base" Empty Règles 1 : "Règles de base"

Message par Droog Lun 6 Juin - 20:37

Règles 1 : "Règles de base" 3268420750_1_2_E5oN71zc



Tant redouté par les uns, prédis depuis des millénaires par les autres, et inéluctable selon la communauté scientifique, elle avait fini par venir : l’Apocalypse. Naît de multiples causes, en gestation depuis des siècles, son arrivée fût foudroyante et irrévocable. Telle une petite flamme qui embrase un gigantesque tas de bois qui aurait séché depuis plusieurs siècles.



Vers les années 2100 une succession de phénomènes avaient conduit à l’irréparable. A force de mal bouffe et d’expériences transgéniques pour la rentabilité des filières agroalimentaires, des maladies s‘étaient développées et avaient décimées des peuples entiers. Les multiples pollutions combattues simplement dans les statistiques et la façon de les manier, avaient finie par avoir eut raison de l’écosystème global de Gaïa. Des catastrophes naturelles en chaînes  ravageaient tous les continents : plus aucune glace polaire, des océans qui débordaient, typhons, raz de marées, une chaleur à crevée … Il restait de moins en moins de zones habitables, ce qui déclencha de nombreux conflits pour l’énergie fossile, les sols cultivables, l’eau potable, l’air respirable et tout ce qui permettrait la survie dans ce monde devenu impitoyable. Chaque région du globe, chaque continent, chaque pays se déchaîna, la course à l’armement fut sans précédents. L’arme atomique finie par être utilisée de façon massive : pas de doutes, c’était bien l’Apocalypse !



Cent ans passèrent.



La nature avait repris ses droits à bien des égards, on avait même vu apparaitre des plantes et des animaux jusque là encore inconnus, d’anciennes espèces avaient mutées pour s’adapter au nouvel environnement. Le monde était transfiguré à jamais. Les océans représentaient quatre vingt dix pour cent du globe, et les terres immergées oscillaient entre des déserts arides et des forêts tropicales. L’ensemble de la planète était écrasée par une chaleur permanente ponctuée de violences météorologiques récurrentes et destructrices. La population survivante avait finie par trouver les moyens de survivre. D’une part quelques grandes villes ultra protégées et fortifiées, refermées sur elles-mêmes, aux politiques protectionnistes tendances paranoïaques et maxi-sécuritaire. La technologie y était omniprésente, et avait atteint des sommets impensables. Et d’autre part des milliers de petits villages de-ci de-là, qui subsistaient comme ils pouvaient en fonction des ressources les plus proches, d’abris judicieusement trouvés, ou de simples hasards de l’évolution. Il y avait aussi de nombreuses tribus nomades, se déplaçant avec animaux ou engins motorisés. Sorte de barbares modernes qui pillaient tous sur le passage ne laissant que ruines et désolations.
L’humanité était revenue à un style de vie tribale digne de nos ancêtres les plus primitifs.



Il y avait aussi des femmes et des hommes solitaires, qui ne cherchaient pas forcement à se rappeler de leur passé et ne vivaient qu’au présent tellement leur avenir était incertain. Et toi, jeune héros de cette aventure, tu es un de ceux là. Mais comme tu vas voir, c’est un peu plus compliqué que ça … N’est pas héros qui veut en deux mille deux cent vingt deux, il faut le devenir.





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Message par Droog Lun 6 Juin - 20:39



Sommaire







    Intro



I ) Création du personnage


    1) Les paramètres du perso
       1-1) Caractéristiques de base
       1-2) La NyuGee
       1-3) Personnalisation

    2) Attribution de chaque paramètre
       2-1) Définir les caractéristiques de base
       2-2) Définir la NyuGee
       2-3) Personnalisation (Talents/Défauts)
   
    3) Évolution

     4) Recap' de comment se servir des pts de compétence

     5) BG et description



II) Exemples de personnages
 
        1) Exemple 1 : Eve, la première
 
        2) Exemple 2 : Jane la reine du Sabre

        3) Exemple 3 : El Croco

        4) Exemple 4 : La Mooche



III) Comment se servir de son personnage


     1) Les épreuves
        1-1) De base
        1-2) Épreuves mixtes
        1-3) Même épreuve de plusieurs joueurs
        1-4) Épreuves opposées

     2) Combat
        2-1) Règles de base : le duel
        2-2) Sans défense
        2-3) Surprise
        2-4) Combat multiple
        2-5) La fuite
        2-6) Suites d'un combat
        2-7) Situations diverses
        2-8 ) Dégâts Vig/Adr/Ing  



IV) Encyclopédie




ANNEXE 1 :

         
     Talents
        -Compétence
        -Combat
        -Nyugee passive
        -NyuGee active
         
      Défauts



ANNEXE 2 :
       
     Dégâts des armes

     Objets fantastiques





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Message par Droog Lun 6 Juin - 20:40

Intro

Deux Mille Deux Cent Vingt-Deux se veut un JDR avec des règles plutôt simples, laissant une grande place à l'imagination des joueurs. Pas de longues listes de matériel, de talents/défauts, et autre catalogue à compulser avant de créer son personnage. Juste quelques exemples pour donner une idée ou deux, et après c'est à chacun de faire fonctionner sa matière grise afin d'élaborer la recette du personnage qu'il ou elle a envie de créer.

Ambiance post apocalyptique, du fantastique, du sang, de la sueur, de l'humour et ce que chacun voudra bien y mettre.



Règles 1 : "Règles de base" 3269493992_1_2_IsNQTyVE


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Règles 1 : "Règles de base" Empty Re: Règles 1 : "Règles de base"

Message par Droog Lun 6 Juin - 20:40


I-Création du personnage

Pour bien démarrer, je propose la création d'un perso. Commençons donc par voir comment faire : pour se donner une idée voici une feuille de personnage non remplie.


Nom   :
Sexe  :
Taille  :
Poids  :

Niveau :
pt de compétence en réserve :

Caractéristiques
Adresse :      
Vigueur :        
Ingéniosité :  
Présence :
NyuGee :  

Personnalisation

Talent(s)

Défaut(s)


Matériel :




Background


Description Physique


Description Psychologique




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Règles 1 : "Règles de base" Empty Re: Règles 1 : "Règles de base"

Message par Droog Lun 6 Juin - 20:40

1-Les paramètres du perso


Ils sont de trois catégories  :
-Les caractéristiques de base
-La NyuGee
-Les talents et les défauts.





1-1) Les paramètres du perso : caractéristiques de base

Règles 1 : "Règles de base" 3268420702_1_2_lFTnctID



Il y a quatre caractéristiques de base : l’Adresse, la Vigueur, l’Ingéniosité et la Présence.

Ton ‘Adresse’ est ta capacité à te sortir des situations qui demandent de l’habileté physique, mais aussi ton potentiel de combat, et tes capacités à conduire. Il ne faudra donc pas trop le négliger dans ce monde où la violence et la vitesse sont partouts.
*)Tu peux en perdre si tu te casses un bras par exemple ou si un objet encombrant te gène.
Pour regagner de l’habileté il faut se soigner ou prendre des « médicaments ».

Ta ‘Vigueur’ est ta résistance physique, ton aptitude à encaisser les coups et à survivre dans des situations éprouvantes. Si ton score de Vigueur tombe à zéro ou moins tu es mort : alors fait y bien attention !
*)Tu perds de la Vigueur lors des combats mais aussi en cas de chute, de fatigue extrême … Pour regagner de la Vigueur il faut se reposer un peu, boire et manger.

Ton ‘Ingéniosité’ est un savant mélange de ton intelligence pratique, de ton instinct de survie, de ton imagination et du lien que tu entretiens avec ta bonne étoile ! Ce sera parfois la seule issue à des situations dangereuses, et dans bien des cas elle te permettra d’éviter combats et autre situations épineuses.
*)Tu en perds si tu consommes drogue ou alcool, et il est très difficile d’en regagner !

Ta 'Présence' représente ta stature et ta capacité à te faire respecter ou influencer autrui. Elle te servira pour négocier, intimider, séduire et tout ce qui touche aux relations sociales. Il se peut même que cela fonctionne sur certains types d'animaux.
*)Tu en perds si tu n'as plus confiance en toi ou si une blessure te rend inquiétant.



1-2) Les paramètres du perso : La NyuGee

Cette caractéristique est un peu spéciale. C’est ce que les scientifiques appelleraient l’ésotérisme, ce que les shamans appelleraient « communier avec la nature », ce que les anciens nommaient « magie » ou « sorcellerie ». Le musicien dirait « avoir le groove », le mystique emploierait le verbe « voir ». Certain dirait que c’est utiliser les parties de notre cerveau dont on ne sait pas encore à quoi elles servent, bref, c’est un peu tout ça. Ce qui est sûr c’est que ça donne des pouvoirs plus ou moins extraordinaires pour peu qu'on se cultive dans cette voie.

Règles 1 : "Règles de base" 3268379984_1_2_h7JreycB

Il faut bien distinguer  :
-La réserve de NyuGee. Elle correspond à l’énergie dont dispose le personnage.
-Les talents liés à la NyuGee. Ce sont des paramètres de la création du perso (cf chapitre suivant et Annexe 1) qui fonctionnent grâce à la réserve de NyuGee.

*)La réserve de Nyugee c'est un peu comme l'essence pour un moteur. Il en faut mais ça ne suffit pas pour avancer. Les moteurs ce sont les "talents" liés à la NyuGee, pour qu'ils fonctionnent il faut mettre de l'essence dedans.



Il y a deux types de Talents : passifs et actifs.

Les talents passifs sont toujours efficients du moment que la réserve de NyuGee est suffisante pour les activer. Comme par exemple sentir le danger venir, se régénérer juste en dormant ou être en harmonie avec certains animaux.

Les talents actifs se déclenchent sur commande du personnage, c'est une action volontaire. Comme par exemple lire dans les pensées de quelqu'un, chercher à contrôler les désirs d'une personne ou maîtriser une compétence sur un temps très court.

Les points de NyuGee se perdent en usant de pouvoirs de Nyugee active. Pour récupérer de son énergie NyuGee il faut se reposer suffisamment. Il existe aussi des objets qui permettent de booster ces paramètres. Aller voir l'Annexe 2.



1-3) Les paramètres du perso : personnalisation

Afin de personnaliser chaque PJ, tu peux lui ajouter des talents et des défauts. C'est ce qui évite que tout le monde se ressemble. Dans Deux Mille deux cent Vingt-Deux, chaque joueur peut inventer ses talents et ses défauts. Il n'y a de limite que l'entente entre MJ et PJ. Quelques exemples dans l'Annexe 1 afin de se lancer. Mais il faut bien se dire que tout est envisageable !

Il y a quatre grands types de talents :

-lié à une compétence : ceci revient à rendre son personnage plus efficace dans certaines situations (ex : la conduite, l'escalader, l'informatique ...)

-lié au combat (ex : une arme en particulier, un style de combat ...)

-lié à la NyuGee passive : le personnage possède un don qui est toujours actif du moment que sa réserve de NyuGee est opérationnelle.

-lié à la NyuGee active : Une fois ce genre de talent pris, le personnage peut sciemment décider d’user de son énergie NyuGee, afin d’avoir un effet concret sur son environnement. La réserve diminue alors d’autan de points, et les pouvoirs passifs en découlant se trouvent donc diminués.

*)Les talents et défauts se perdent et se gagnent le plus souvent en changeant de niveau.

Règles 1 : "Règles de base" 3268420172_1_2_ly3ipZ4M


Dernière édition par Droog le Sam 9 Mar - 11:34, édité 15 fois
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Règles 1 : "Règles de base" Empty Re: Règles 1 : "Règles de base"

Message par Droog Lun 6 Juin - 20:41

2-Attribution de chaque paramètre


Il y a donc trois paramètres à gérer : les caractéristiques de base, la NyuGee et les talents/défauts. Tous se gèrent à partir de "points de compétence", sortent de "monnaie" pour créer puis faire progresser son personnage.



A la création tu disposes de 16 points de compétence

Ils servent de façon différentes pour :
-les caractéristiques de base
-la NyuGee
-les Talents/défauts






2-1) Attribution de chaque paramètre : Définir les caractéristiques de base




Chacune de ces caractéristiques primaires démarre avec 5 points, pour les augmenter suivre la règle suivante :


Le bonus de +1 coute :
1 pt compétence pour aller de 0 à 1 et de 1 à 2
2 pt compétence pour aller de 2 à 3 et de 3 à 4
3 pt compétence pour aller de 4 à 5 et de 5 à 6


Soit :
Pour un bonus de +1 dans une caractéristique : +1 pt de compétence
Pour un bonus de +2 dans une caractéristique : +2 pt de compétence
Pour un bonus de +3 dans une caractéristique : +4 pt de compétence
Pour un bonus de +4 dans une caractéristique : +6 pt de compétence
Pour un bonus de +5 dans une caractéristique : +9 pt de compétence
Pour un bonus de +6 dans une caractéristique : +12 pt de compétence
Pour un bonus de +7 dans une caractéristique : +16 pt de compétence


*)Ce système privilégie une répartition équitable à un bourrage dans une seule caractéristique.



2-2) Attribution de chaque paramètre : La NyuGee


Augmenter sa réserve de NyuGee de 1 coute 2 points de compétence, quelque soit le niveau ou le score déjà acquis.



Règles 1 : "Règles de base" 3277504202_1_3_cYicWKik

Rien à ajouter, si ce n'est qu'il faut se rappeler que pour déclencher les effets passifs de la NyuGee, il faut garder des points dans sa réserve, c'est à dire ne pas tout dépenser dans les effets actifs.

*)On peut aussi choisir de jouer un personnage sans aucun points de NyuGee ce qui laisse tous les points de compétences pour le combat ou un autre style de talents.



2-3) Attribution de chaque paramètre : personnalisation



Un talent coûte 1 point de compétence fois le nombre de talents.

En clair :

Le premier coûte 1
Le second coûte 2
Le troisième coûte 3
...etc...


Chaque joueur peut inventer des talents afin de personnaliser son PJ, il suffit de se mettre d'accord avec le MJ. Pour plus de détails, voir la section coin du MJ. Il n'y a rien d'impossible pour qui veut rester raisonnable. A chacun le loisir de créer son style !

L'Annexe 1 donne des exemples et permet de se lancer sur la piste.



Un défaut rapporte 1 point de compétence fois le nombre de défauts.


Le personnage peut démarrer avec des défauts, cela augmente ses points de compétence de départ. En faisant évoluer son personnage, tu pourra :
-soit perdre des défauts (le prix à payer est le nombre de points de compétence gagné au départ)
-soit en avoir d'autre, ce qui te permet de gonfler ta marge de progression.



*)Il faut bien sûr être en accord avec le MJ, et qu'il y ait une cohérence forte entre les talents/défauts gagnés ou perdus et ce qui arrive au PJ dans ses aventures. Un PJ qui n'aura pas touché un volant pendant deux niveaux ne pourra pas d'un coup se retrouver "as du volant". Un personnage qui n'aura jamais refusé une goutte d’alcool ne pourra pas perdre son défaut : Alcoolique.


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Message par Droog Lun 6 Juin - 20:42


3) Évolution




Chaque héros évolue au fil du temps, c'est le MJ qui décide, pour en savoir plus allez voir : le coin des MJs.


A chaque niveau gagné le personnage gagne 2 nouveaux points de compétence.


Le MJ peut décider d'en donner plus pour des actions héroïques ! Plusieurs solutions pour se servir de ces points :

-Gagner des points dans une caractéristique (même répartition que pour la création)

-Gagner un point de sa réserve NyuGee (cf le chapitre 2-2)

-gagner un talent

-perdre un défaut

-Le garder en stock pour faire évoluer une caractéristique forte, ou prendre un talents cher. Ce point est alors stocké dans la réserve de points de compétence, et servira au passage de niveau suivant.

-M'écrire si vous avez une autre idée



Règles 1 : "Règles de base" 3268380194_1_2_XuM2OpDV




4) Récapitulatif de comment se servir de ses points de compétence :


1 : +1 d'une carac de base pour aller de 5 à 6 ou de 6 à 7 / premier talent
2 : +1 d'une carac de base  pour aller de 7 à 8 ou de 8 à 9 / second  talent / 1pt de NyuGee
3 : +1 d'une carac de base  pour aller de 9 à 10 ou de 10 à 11 / troisième talent
4 : +1 d'une carac de base  pour aller de 11 à 12 ou de 12 à 13 / quatrième talent / 2pt de NyuGee
5 : +1 d'une carac de base  pour aller de 13 à 14 ou de 14 à 15 / cinquième talent
...etc...


Tous points non utilisés peut se stocker dans la réserve de points de compétence.




5) BG et description


Pour finir son personnage on peut écrire d'où il vient, ainsi qu'une description physique et mentale. Ces descriptions peuvent bien sûr évoluer avec le cours des aventures de chaque héros. Pour plus d'information sur l'univers de Deux Mille Deux Cent Vingt-Deux, se reporter à  l'encyclopédie du même nom.

*)A noter que le sexe, la taille et le poids n'ont pas d'influence, c'est juste pour donner une idée du personnage.

*)Pour l'équipement il n'y a pas de monnaie particulière dans ce monde, donc chacun part avec ce que le MJ veut bien lui donner. C'est aussi à voir au départ.


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Règles 1 : "Règles de base" Empty Re: Règles 1 : "Règles de base"

Message par Droog Lun 6 Juin - 20:42


II-Exemples de personnages

Le cours théorique est fini ! Ouf, passons à la pratique et créons quelques personnages. Il peut être bon d'aller jeter un œil sur l'Annexe 1 histoire de voir quelques talents et défauts assez communs. Ceux des exemples y sont répertoriés et expliqués.


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Règles 1 : "Règles de base" Empty Re: Règles 1 : "Règles de base"

Message par Droog Lun 6 Juin - 20:43


1) Exemple 1 : Eve, la première


Honneur aux dames ! Et comme c'est la première, appelons-la : Eve.





Règles 1 : "Règles de base" 3277319906_1_2_YzgDaKed



  Nom  : Eve
     Sexe  : Femme
     Taille  : 1m75
     Poids  : 55 kg

     Niveau : 1

    Caractéristiques
     Adresse : 8 = 5(de base)+3(bonus)
     Vigueur : 7 = 5(de base)+2(bonus)
     Ingéniosité : 9 = 5(de base)+4(bonus)
     Présence : 8 = 5(de base)+3(bonus)
     NyuGee : 0

réserve pt de compétence : 0

     Personnalisation
     Talent(s) :
    Défaut(s) :


     Matériel :
 -une pomme



  Background : Elle se rappel juste un jour s'être réveillée sous un arbre avec une pomme dans la main.

  Description Physique : Une belle fille qui se la pète pas et qui assure.

 Description Psychologique : Une belle fille qui se demande bien pourquoi elle se sent si seule.





les 16 points de compétence ont été réparti comme suit :
-4 pour le bonus de +3 en Adresse
-2 pour le bonus de +2 en Vigueur
-6 pour le bonus de +4 en Ingéniosité
-4 pour le bonus de +3 en Présence


*)Les valeurs de bases étant de 5 points, cela donne 8 combinaisons possibles de bonus et donc de caractéristiques de base si on ne joue ni la NyuGee, ni les talents défauts (ou si on en prend autan de chaque) :
12 / 5 / 5 / 5
11 / 8 / 5 / 5
11 / 7 / 7 / 5
10 / 9 / 6 / 5
10 / 8 / 7 / 6
9 / 9 / 8 / 5
9 / 9 / 7 / 7
8 / 8 / 8 / 8


Dernière édition par Droog le Mar 27 Aoû - 15:15, édité 25 fois
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Règles 1 : "Règles de base" Empty Re: Règles 1 : "Règles de base"

Message par Droog Lun 6 Juin - 20:43


2) Exemple 2 : Jane la reine du Sabre


Créons un personnage à présent qui n'a pas de NyuGee afin d'optimiser les caractéristiques et les talents liés au combat.






Règles 1 : "Règles de base" 3270677332_1_2_hl5cDxK8



  Nom  : Jane
     Sexe  : Femme
     Taille  : 1m70
     Poids  : 60 kg

     Niveau : 1

    Caractéristiques
     Adresse : 10 = 5(de base)+5(bonus)
     Vigueur : 7 = 5(de base)+2(bonus)
     Ingéniosité : 6 = 5(de base)+1(bonus)
Présence : 8 = 5(de base)+3(bonus)
     NyuGee : 0

réserve pt de compétence : 0

     Personnalisation
     Talent(s) : Reine du Sabre (+1pt au PdC, change les 1 en 6)
    Défaut(s) : Tout feu tout flamme


     Matériel :
  Sabre japonnais de très bonne facture (+3 au CdP)
  Gourde d'eau
  Petit sac à dos
  Jogging/Baskets



  Background : elle n'est pas près de vous le dire !

  Description Physique : Athlétique et sûre d'elle, cette fille d'une trentaine d'année n'est pourtant pas très épaisse.  

 Description Psychologique : Elle a du mal à réfléchir très longtemps et a pris l'habitude pour survivre de foncer dans l'tas.





les 12 points de compétence ont été réparti comme suit :
-9 pour le bonus de +5 en Adresse
-2 pour le bonus de +2 en Vigueur
-1 pour le bonus de +1 en Ingéniosité
-4 pour le bonus de +3 en Présence
-1 talent spécialiste en sabre
+1 pts gagné avec le défaut


niveau 2
+2 points de compétences
Jane pourra prendre un second Talent : Maîtrise du sabre : donne +2 en PdC et remplace les 1 par des 6 et les 2 par des 5.

Là, ça ne rigole plus de la défier.



Dernière édition par Droog le Sam 9 Mar - 12:32, édité 12 fois
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Règles 1 : "Règles de base" Empty Re: Règles 1 : "Règles de base"

Message par Droog Lun 6 Juin - 20:43


3) Exemple 3 : El Croco


Ajoutons à présent un peu de NyuGee mais pas trop :



Règles 1 : "Règles de base" 3277320522_1_3_zc2wYS1A


Nom   : El Croco
Sexe  : homme
Taille  : 1m80
Poids  : 90kg

Niveau : 1
pt de compétence en réserve : 0

Caractéristiques
Adresse :       7 = 5(base)+2(bonus)
Vigueur :        11 = 5(base)+4(bonus)
Ingéniosité :  5 = 5(base)+0(bonus)
Présence : 8 = 5(de base)+3(bonus)
NyuGee :   1

Personnalisation

Talent(s) :
Premier talent : pisteur (compétence)
Second talent : empathie avec la nature (NyuGee passive)

Défaut(s) :
ne sais pas conduire


Matériel :
-tenue d'explorateur
-un couteau de chasse
-sac avec eau et provision
-boussole
-pistolet + 5 cartouches
-Bottes de cuir
-Chapeau



Background
: un Type qui a toujours roulé sa bosse dans le Bush et qui s'y sent bien.

Description Physique
: Le genre de gars imposant au sourire éclatant. La classe.

Description Psychologique
: Un mec droit qui ne se complique pas la vie.



Répartition  des 12 points :

-2 bonus Adresse de +2
-6 bonus Vigueur de +4
-4 bonus Présence +3
-2 pour 1pt de NyuGee
-1 pour le premier talent
-2 pour le second talent
+1 pour le premier défaut



niveau 2
+2 points de compétences :

un point pour perdre le défaut : du coup El Croco peut se balader à moto
un point dans la réserve de points de compétence



niveau 3
+2 points de compétences :

+1 point de NyuGee, ce qui met sa réserve à 2
le point dans la réserve de points de compétence y reste et servira au prochain niveau à prendre un troisième talent



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Règles 1 : "Règles de base" Empty Re: Règles 1 : "Règles de base"

Message par Droog Lun 6 Juin - 20:43


4) Exemple 4 : La Mooche



A present un exemple de personnage qui cherche la puissance dans la NyuGee au détriment du reste de ses compétences.





Règles 1 : "Règles de base" 3276915678_1_2_FIFCjLoX



Nom   : La Mooche
Sexe  : homme (ou presque)
Taille  : 1m55
Poids  : 60kg

Niveau : 1
pt de compétence en réserve : 1

Caractéristiques
Adresse :     7  = 5(base)+2(bonus)
Vigueur :        7  = 5(base)+2(bonus)
Ingéniosité :  7 = 5(base)+2(bonus)
Présence : 5(base)
NyuGee :   4

Personnalisation

Talent(s)
NyuGee passif : sixième sens
NyuGee actif : attaque mentale

Défaut(s)
Paranoïaque

Matériel :
-Tenue sombre et sale
-Un pieu en fer
-Un sac avec un peu d'eau


Background


Description Physique


Description Psychologique




Répartition des 12 points de compétence :

-2 bonus de +2 en Adresse
-2 bonus de +2 en Vigueur
-2 bonus de +2 en Ingéniosité
-8 réserve de NyuGee +4
-1 premier talent : Talent NyuGee passif : sixième sens
-2 second talent : Talent NyuGee actif : attaque mentale1
+1 premier défaut : paranoïaque

Reste 1 point de compétence dans la réserve du même nom.


niveau 2
+2 points de compétences, ce qui avec le point de réserve donne trois, et permet de prendre un troisième talent : Talent NyuGee actif : attaque mentale2.

La réserve de point de compétence passe à zéro.




niveau 3
+2 points de compétences
stocké dans la réserve de point de compétence



niveau 4
+2 points de compétences
avec un des points de la réserve prend un troisième talent : NyuGee actif : attaque mentale2
reste un point dans la réserve de points de compétence
prend un second défaut : "super - paranoïaque" : 2 points de compétence en plus
du coup peut prendre un autre point de NyuGee, ce qui monte la réserve de la Mooche à 3



Dernière édition par Droog le Sam 9 Mar - 12:33, édité 11 fois
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Message par Droog Lun 6 Juin - 20:44


III-Comment se servir de son personnage

A présent à toi de te faire un perso. La fiche est au pargraphe1.

Bien, maintenant, il va falloir s'en servir. Comment faire ?


Dernière édition par Droog le Dim 13 Nov - 18:44, édité 2 fois
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Message par Droog Lun 6 Juin - 20:44


III-1) Épreuve




Règles 1 : "Règles de base" 3268153784_1_2_cEfZyR1l

Les épreuves c'est ce qui sert à savoir si un personnage réussi ou pas telle ou telle action, et dans quelles proportions. La difficulté de l'épreuve peut être fixée par le MJ à l'avance, ou bien donnée par le score de l'épreuve d'un autre personnage. Voyons les différents cas possibles.

Dans l'idée de ne pas trop alourdir les règles, le MJ est libre à tout moment d'ajouter des bonus, des malus selon la situation et les circonstances. (cf coin des MJs)




1-1) Épreuves de base


L'épreuve correspond à une caractéristique de base précise.
Lance deux dés à 6 faces et ajoute le score dans la caractéristique spécifiée. Si le résultat est supérieur ou égal au niveau de l’épreuve tu réussis, sinon tu échoues.

exemple :
Jane veut fuir discrètement devant un kaki : épreuve d'Adresse niveau 10
7(2d6)+10(son score d'adresse) = 17 supérieur à 10 : le test est largement réussi.





1-2) Épreuves mixtes


Pour certaine situation une caractéristique ne suffit peut être pas. On peut faire une moyenne (pondérée si on veut être pointilleux) de plusieurs caractéristiques de base. On arrondie toujours en dessous.

exemple :
Jane veut escalader un morceau de parois rocheuse : il faut de l'Adresse mais aussi beaucoup d'endurance, c'est à dire de la Vigueur.
Escalade = (Vig + Adr) / 2
Épreuve d'Escalade de niveau 16
le bonus de Jane à cette épreuve est : [6(score de vigueur) + 10(score d'adresse)]/2 = 8
9(2d6)+8 = 17 : réussite de justesse

D'autres exemple à la section coin des MJs



1-3) Même épreuve de plusieurs joueurs

Quand deux PJs tentent la même épreuve :

-les compétences ne se cumulent pas : chacun tente son épreuve séparément. Si au moins l'un des deux réussis ça marche.
exemple :
El Croco et Eve se retrouvent devant une grosse porte en fer. Chacun cherche s'il y a un piège, pas moyen de s'entre aider.


-les compétences se cumulent : réfléchir à un problème stratégique (Ing), pousser une lourde porte (Vig) : chacun tente son épreuve avec en bonus la moitié du bonus de l'autre (arrondie en dessous). Le MJ peut décider ou non d'ajouter 1d6 pour la circonstance.

exemple :
El Croco et Eve pensent qu'il n'y a pas de pièges. Ils poussent alors la grosse porte en fer.
Eve à 7 en Vigueur
El croco à 11 en Vigueur

Eve tente son épreuve avec +7(son bonus de vigueur normal) et un bonus de 5 = 11(Vig d'El Croco) / 2 arrondi en dessous Le MJ décide d'ajouter 1d6 lors de cette épreuve car El croco peut vraiment mettre tout son poids sur la porte.
Eve tente donc l'épreuve avec +7(sa vig)+5(bonus el croco) et lance 2d6 (épreuve normal) + 1d6 lié aux efforts d'El Croco. Soit 3d6+12

El Croco tente son épreuve avec son bonus de vigueur : +11 et un bonus de 3 = 7(Vig d'Eve) / 2
El Croco tente donc l'épreuve avec +11(sa vig)+5(bonus El Croco) et lance 3d6 comme pour Eve. Soit 3d6+16

Si l'un des deux y arrive, la porte est ouverte !



*)S'il y a trois personnes, chacun ajoute la moitié du bonus du plus fort, puis un tiers du troisième
S'il y a quatre personnes, chacun ajoute la moitié du bonus du plus fort, puis le tiers de celui juste en dessous, puis le quart du quatrième.

... Etc ...



1-4) Épreuves opposées

Chacun lance 2D6 et ajoute son bonus, celui qui fait le plus remporte l'épreuve.

Exemple 1 :
Derrière cette porte, il y a une salle de poker. Jane attendait des adversaires, ell epropose une partie à El croco. Chacun essaie de tricher.
Jane à 6 en Ingéniosité
El Croco à 5 en Ingéniosité

Jane tente son épreuve : 9(2d6)+6(Ing)
El Croco tente son épreuve : 6(2d6)+5(Ing)

Jane réussi et gagne la mise d'El Croco



Exemple 2 :
Eve veux aussi jouer et tricher.
Eve a 9 en Ingéniosité

Eve tente son épreuve : 5(2d6)+9(Ing)
Jane tente son épreuve : 3(2d6)+6(Ing)
El Croco tente son épreuve : 10(2d6)+5(Ing)

Cette fois ci c'est El Croco qui gagne les deux mises



*)L'idée est qu'en fonction de chaque situation, le MJ puisse voir avec les caractéristiques de base comment faire pour résoudre l'action. Bien sûr si des PJs ont des talents appropriés il faut en tenir compte. Pour plus de détails allez voir dans la section : coin des MJs.


Dernière édition par Droog le Jeu 13 Sep - 0:57, édité 13 fois
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Message par Droog Lun 6 Juin - 20:45


III-2) Combat




2-1) Règles de base : le duel


1-On appel Potentiel de Combat (PdC) la valeur d’Adresse, auquel on ajoute les bonus/malus liés aux combats (armes, équipement, protection …) ainsi que les bonus/malus liés aux talents.

2-Le personnage lance 2D6 et ajoute son PdC

3-L’ennemi lance 2D6 et ajoute son PdC

4-Celle ou celui qui fait le plus fait perdre des points de Vigueur et d'Adresse à l’autre (cf Annexe2)

5-Si l’un des scores de Vigueur tombe à zéro, c'est la mort, sinon reprendre l’étape 2

Exemple 1 :
Jane et El Croco ont fini par voir que chacun trichait, ça se règle à la baston.
PdC de Jane : 10(adr)+3(son sabre)+2(son talent maîtrise du sabre) = +15
PdC de El Croco : 7(adr)+1(son couteau de chasse) = +8

round1
Jane : 5(2d6)+15
El Croco : 6(2d6)+8
Jane remporte, elle inflige 6 points de Vigueur en moins à El Croco et 2 points d'Adresse en moins.

round2
Le PdC d'El croco a diminué de 2 vu que son score d'Adresse a diminué de 2
Jane : 8(2d6)+15
El Croco : 7(2d6)+6
Jane remporte, elle inflige 4 points de Vigueur en moins à El Croco et 3 points d'Adresse en moins.

El croco se rend. Un coup de plus et il était mort.



Exemple2
Eve fuit la salle de poker, mais elle se retrouve face à La Mooche qui veut lui piquer sa pomme.
Un furieux combat s'engage.
PdC d'Eve : 8(adr)+rien du tout, elle n'a ni arme ni talent en combat = +8
PdC de la Mooche : 7(adr)+1(pieu en fer) = +8

round1
Eve : 7(2d6)+8
La Mooche : 4(2d6)+8
Eve remporte, elle inflige 3(d6-2) points de Vigueur en moins à la Mooche et c'est tout

round2
Eve : 8(2d6)+8
La Mooche : 10(2d6)+8
La Mooche remporte, il inflige 4(d6) points de vigueur en moins à Eve et 2(d6-3) points d'Adresse à Eve

round3
Eve : 8(2d6)+8
La Mooche : 10(2d6)+8
La Mooche remporte, il inflige 4(d6) points de Vigueur en moins à Eve et 2(d6-3) points d'Adresse à Eve

round4
Eve : 5(2d6)+6 elle a perdu 2pt au round précédent
La Mooche : 7(2d6)+8
La Mooche remporte, il inflige 5(d6) points de Vigueur en moins à Eve et 1(d6-3) points d'Adresse à Eve. Eve a -2 points de Vigueur, elle est donc morte.

La Mooche peut manger sa pomme en dessert.




Règles 1 : "Règles de base" 3269778058_1_2_BHS4FQ2P



2-2) Sans défense

Un adversaire désarmé (ou qui n'a pas l'arme équivalente : corps à corps ou de tir) mais qui a bien conscience de son adversaire, a droit de jeter 3d6 contre son attaquant.

Exemple :
Jane arrive sur les lieux du meurtre mais trop tard. Elle sort son pistolet et tir sur la Mooche. Ce dernier n'a pas d'arme à feu pour menacer Jane à cette distance. il est donc "sans défenses".
PdC de Jane : 10(adr)+1(pistolet) = +11
PdC de la Mooche : rien vu qu'il n'a pas d'arme de tir
Jane : 4(2d6)+11 = 15
La Mooche : 18(3d6)+rien = 18
Jane rate son tir. La Mooche saute sur Jane, un combat de type duel peut alors s'engager.


*)
Un personnage est considéré sans défense si son adversaire ne peut le menacer directement avec une arme. Si El Croco a un fusil contre un chien enragé à 20m de lui, le chien est considéré sans défense. Si le chien lui saute dessus là, on repasse en mode duel.



2-3) Surprise

Si un personnage en attaque un autre, alors que ce dernier ne s'y attend pas, il lance deux à six faces mais n'ajoute rien à ce score. Ce qui laisse pas mal de chance à celui qui est en embuscade !

Exemple :
Caché dans un buisson, El Croco a tout vu ! Il décide de venger la pauvre Eve et tir au pistolet sur La Mooche qui ne l'a pas vu.
PdC d'El Croco : 7(adr)+1(pistolet) = +8
PdC de la Mooche : rien, vu qu'il est pris par surprise
El croco : 8(2d6)+8 = 16
La Mooche : 7(2d6)+rien = 7
El croco réussi son tir sur la Mooche et lui fait perdre 8(2d6) points de Vigueur et 3(d6-1) points d'Adresse. La Mooche n'ayant que 5 pt de Vigueur est mort.

El croco récupère la pomme.




2-4) Combat multiple

Il peut arriver de devoir combattre plus d’un adversaire. Deux options sont possibles :

Combats simultanés : Si un personnage a plusieurs adversaires, il doit en choisir un comme adversaire principal, les règles de combat sont les même que pour un duel classique. Pour les autres adversaires il faut appliquer la règle 2-3) sans défenses.


*)Cette règle ne s'applique pas si le personnage possède une arme qui tir sur plusieurs personnes à la fois, auquel cas on résout chaque adversaire en mode duel comme en 2-1) duel. des exemples à la section : coin des MJs



2-5) La fuite

Cela n'est pas vraiment une option, mais plutôt une idée pour survivre. Cela revient à se faire attaquer 2-2) sans defense.



2-6) Suites d'un combat

Après un combat, les blessures ne se referment pas toutes seules. Libre au MJ de faire dégénérer les plaies, et d’ajouter des bonus/malus pour la suite de l'aventure. Des tests de Vigueur peuvent être envisager.

A l’appréciation du MJ.



2-7) Situations diverses

Pour des situations tel que désarmer, faire tomber, sauter et tirer ... Le MJ impose des malus en fonction de la situation



2-8 ) Dégâts Vig/Adr/Ing/Pré

Les dégâts des armes font perdre de la Vigueur et de l'Adresse. Ce sont ces nouveaux scores qu'il faut prendre en compte pour la suite de l'aventure. En effet, plus on est blessé, plus il est difficile de prendre le dessus.
Une liste non exhaustive en Annexe 2

Le MJ peut aussi faire perdre des points d'Ingéniosité en cas de traumatisme grave ou des points de Présence en cas de blessures visibles (brûlure sur le visage par exemple)



Règles 1 : "Règles de base" 3277261994_1_2_JWe8rzWx


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Message par Droog Lun 6 Juin - 20:46

IV) Encyclopédie
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Message par Droog Dim 12 Juin - 16:39

ANNEXE 1




Talents


il y a plusieurs types de talents :
-compétence
-combat
-Nyugee passive
-NyuGee active





Compétence :

Valable pour tous types de compétence liées à une caractéristique ou plusieurs

Spécialisation
condition : aucune
ajoute +1 lors du jet de dé et transforme un 1 en 6

Maîtrise
condition : avoir la spécialisation qui va avec
en : +2 remplace 1 par 6 et 2 par 5

Premium
condition : avoir la Maîtrise qui va avec
en : +3 remplace 1 par 6, 2 par 5 et 3 par 4

quelques exemples :
-Spécialiste en informatique (ing)
-Motard confirmé (adr)
-Connaissance des plantes (ing)
-escalade (vig)
-natation (vig)





Pour le combat

Spécialisation/Maîtrise/Premium
: dans une arme de corps à corps ou de tir.
Fonctionne comme les talents de compétence. Les bonus s’appliquent au PdC


Bourrin/Bourrine1

condition : aucune
donne +1 à tout les jets de corps à corps

Bourrin/Bourrine2

condition : Bourrin/Bourrine1
Remplace le score d'Adresse par le score de Vigueur dans les combats à l'arme blanche

Tireur/Tireuse malin(e)1
condition : aucune
donne +1 à tous les jets de tir

Tireur/Tireuse malin(e)2
condition : Tireur/Tireuse malin(e)1
Remplace le score d'Adresse par le score d'Ingéniosité dans les combat d'arme de distance


Combattant inné 1 :

condition : aucune
Remplace un double 1 par un double 6


Combattant inné 2 :

condition : combattant inné 1
En cas de double sur un jet de combat, relance un dé6 et l'ajoute au score obtenu.

Kun-fu1
condition : adr>8
les dégâts à mains nus du personnage passent à 1d6 vig 1d6 adr

Kun-fu2
condition : Kun-fu1
En cas de combat multiple, le personnage peut attaquer et donc infliger des blessures à 2 adversaires lors d'une même attaque



en lien avec la NyuGee passive

Compréhension de la NyuGee  
Nature : Nyugee passive
Condition : aucune

+1 Point de NyuGee par point d'ingéniosité au dessus à 9

Empathie animal
Nature : Nyugee passive
Condition : aucune


Réserve de 1 : les animaux normaux ont tendance à apprécier le personnage et peuvent le suivre ou a lui obéir sur des ordres simples et non dangereux. En aucun cas ne l'attaqueront si ce dernier n'est pas agressif.
Réserve de 2 : les animaux agressifs deviennent plus calmes en voyant le personnage. Option d'une épreuve d’Ingéniosité avec le bonus de NG restant.
Réserve de 3 : les animaux peuvent rendre de vrai service au personnage et le suivre dans ses aventures. Une Épreuve d’Ingéniosité + NG peut être demandé en cas de consigne compliqué ou dangereuse. Niveau au choix du MJ.

Sixième sens
Le personnage "sent" ce qui va lui arriver. Bien que les effets soient à la discrétion du MJ, on peut se dire :
Réserve de 1 : en cas de danger mortel imminent
Réserve de 2 : + sentir si un lieu est plus ou moins sûr
Réserve de 3 : +sentir des personnes plus ou moins bien intentionnées
Le MJ peut ajouter une Épreuve d'Intuition.

Régénération
En plus de toutes autres formes de soins le personnage gagne par jour
Réserve de 1
: +1 pt de Vig par tranche de 12h
Réserve de 2 : +1 pt de Vig par tranche de 6h et 1 pt d'Adr par tranche de 12h
Réserve de 3 : +1 pt de Vig par tranche de 4h et 1 pt d'Adr par tranche de 6h




en lien avec la NyuGee active


Attaque mentale 1 :

Nature : Nyugee active
Condition : aucune

Attaquant 2d6+(réserve NG+1 (bonus talent))x2
Défenseur 2d6+niveau+réserve NG

Attaquant gagne : le défenseur perd 1pt de chaque caractéristique. S'il y a double aux deux dès 6, l'attaquant garde son point de NG sinon il en perd un
Défenseur gagne : rien ne se passe. Même règle qu'au dessus pour garder ou perdre son point de NG.

*)
Ainsi plus l'adversaire est balaise (LVL ) plus il est résistant a la NG

Attaque mentale 2 :
Nature : NyuGee active
Condition : Attaque mentale 1

Même principe qu'au dessus sauf que le bonus talent est de +2 et le défenseur perd 2 points de chaque caractéristique

Attaque mentale 3 :
Nature : NyuGee active
Condition : Attaque mentale 1

Même principe qu'au dessus sauf que le bonus talent est de +3 et le défenseur perd 3 points de chaque caractéristique


"Parler" avec le vent
Nature : Nyugee active
Condition : Ing > 9


Pour un point, le personnage "écoute" ce que dit le vent. Les bruits aux alentours sont amplifiés, voir compris et ressentis.
Pour savoir dans quelle proportion : 2d6+Ing+réserve NG. En cas de double le point de base n'est pas perdu.

Échelle de savoir :
7-10 : pas grand chose de plus qu'en mode normal
11-13 : bruit au loin, entend comme un animal sauvage
14-17 : entend vraiment loin et plein de détails
18-22 : entend même le sentiment qui va avec les sons
23 et + : entend et comprend la nature de l'environnement


Évidement pour que ça marche il faut être "dans le vent", c'est à dire ne pas se retrouver dans un sous-sol ou une pièce fermée.

Cecite-Surdité
Nature : Nyugee active
Condition : Ing>11

Attaquant : 2d6+(réserve NG+1)x2
Défenseur : 2d6+NG
Attaquant gagne : cécité ou surdité en secondes en fonction de la différence de points
Défenseur gagne : rien

Hypnotiser :
Nature : Nyugee active
Condition : aucune

Hypnotiseur 2d6+(réserve NG+1 (bonus talent))x2
Victime 2d6+niveau+réserve NG

Si l'Hypnotiseur gagne : la victime doit faire ce qu'on l'incite à faire. Cela doit rester "raisonnable" pour elle, c'est à dire ne pas mourir ou faire mourir ses collègues, ou des choses incroyables contre ses convictions.  S'il y a double aux deux dès 6, l'hypnotiseur garde son point de NG sinon il en perd un
Victime gagne : rien ne se passe. Même règle qu'au dessus pour garder ou perdre son point de NG.

Option : Avec un test d'Ingéniosité de niveau les 2d6 de l'hypnotiseur + sa réserve de NyuGee de base, la victime peut se rendre compte qu'on a essayer de l'hypnotiser.

Précognition temporelle :
Nature : Nyugee active
Condition : aucune

Le personnage en se concentrant en un endroit peut savoir ce qu'il s'y est passé ou (et pas et) ce qui peut s'y passer.
Lancer 2d6+réserve NyuGee
-----entre 0-5 rien
-----entre 6-12 légère sensation
-----plus de 12 bon flash
Le MJ peut adapter l'interpretation du flash selon le résultat des dés. Le pt de NyuGee est perdu, sauf en cas de double




autre idées non développées
-inciter un inconnu à trouver le personnage sympathique (1pt NG)
-faire fonctionner un mécanisme moyennement complexe (ouvrir une porte simple, allumer un ordinateur) (1pt NG)
-augmenter une compétence de +3 lors d’une épreuve (1pt NG)
-lecture des pensées (coute 2pts NG par esprit par minute)
-cécité ou surdité (coute 2pts NG) : rend un adversaire aveugle le temps d’une petite minute
-soins : permet de récupérer des pt de vig et d’adr suite à un eblessure (après au moins une nuit de repos) (1pt de NG)
-Adaptabilité
-Amitié des animaux
-Don artistique
-Séducteur/Séductrice
-Survivant (permet de boire et manger deux fois moins)






Défauts



-Alcoolique 1
-Alccolique 2

-Claustrophobe
-Colérique
-Tout feu tout flamme
-Kleptomane
-Autoritaire
-Moments d'absence
-Cupide
-Défiguré
-N'aime pas les bêtes
-T.O.C.
-Borgne
-Manchot
-Super dépressif
-Accro à un truc
-ne sait pas conduire
-allergique aux armes à feu



Dernière édition par Droog le Lun 17 Avr - 19:14, édité 23 fois
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Message par Droog Dim 12 Juin - 16:49

ANNEXE 2


Équipement

Pour les détails, voir la liste de matériel. <ici>



Les dégâts des armes d'un point de vu technique :


PdC : Potentiel de Combat : le bonus à ajouter lors des épreuves de combat
(X)vig : le nombre de points de vigueur perdus
(Y)Adr : le nombre de points d'adresse perdus




Mains nues : (+0 PdC) / (1d6-2) vig / (1d6-4) adr

Scalpel : (+0 PdC) / (1d6) vig / (1d6-3) adr

Bâton de cornac : (+0 PdC) / (1d6) vig / (1d6-3) adr

Couteau de chasse : (+1 PdC) (1d6) vig / (1d6-3) adr

Bolas : (+0 PdC) / (0) vig / (2d6) adr

Tonfa : (+0 PdC) / (1d6) vig / (1d6) adr

Lance flamme : (-2 en Adresse) : (+0 PdC) / (3d6) vig / (1d6) adr

Fusil : (+1 PdC pour un, +4 PdC pour deux) (2d6) vig / (1d6-1) adr

Revolver : (+2 PdC) (2d6) vig/ (1d6) adr




Objets fantastiques :



Sifflet Kanibale~fourmies : dégage un son qui fait fuir ces petits insectes meurtriers.

Pierre Myst' "Z" : donne +1 sur tous les tests visant à nuire aux Kakis ou Docs

Plume de petit oiseau blanc : donne +1 points à la réserve de NyuGee

Sirop de l'arbre son : A condition d'avoir de la NyuGee en réserve, permet d'user une fois du talent "Parler au Vent"

Arc en bois sacré "Zumaro" :
Si le héros abandonne toutes ses armes à feu, il peut avoir un arc de bois des esprits dit "Zumaro". C'est un arc normal : +1 PdC / (1d6+1)vig - (1d6-1)adr
Et en bonus, par pt de NG dans la réserve : +1 en PdC et +1 aux dégâts vig et adr.

Sabre de bois sacré "Zumaro" :
Il te donne +1 en PdC par point de Nyugee dans ta réserve et fait comme dégât en Vigueur et en Adresse : 1d6 (+1 par pt dans te réserve de NyuGee)

Herbes contre les charognards :
Il suffit de les frotter sur ta peau et elles sont censées faire fuir les charognards de tous poils et de toutes plumes.

Pierre rouge :
C'est une pierre de chance, permet d'ajouter 1pt à chaque lancé de dés liés à des Épreuves de caractéristiques. (hors combat)

Graines vertes :
Permet de regagner 1d6 pts de Vigueur instantanément



Dernière édition par Admin le Mer 15 Juin - 10:42, édité 4 fois
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