Syphilis
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Syphilis
Nom : Syphilis
Sexe : ne sais peut être plus ?
Taille : 1m02
Poids : 32kg
Niveau : 1
pt de compétence en réserve : 1
Points d'héroïsme : 2
- Caractéristiques (-15):
Adresse : 5/5 (-0pt)
Vigueur : 5/5 (-0pt)
Ingéniosité : 10/10 (-9pts)
NyuGee : 4/4 = 3 (-6pts) + 1 (Compréhension de la NyuGee)
- Talents (-6):
- Compréhension de la NyuGee (-1pt):
Nature : Nyugee passive
Condition : aucune
Effet : +1 Point de NyuGee par point d'ingéniosité au dessus à 9
- Hypnotiser (-2pt):
Nature : Nyugee active
Hypnotiseur -> 2d6 + (réserve NG + 1 + (bonus talent)) x 2
Victime -> 2d6 + niveau + réserve NG
Condition : aucune
Si l'Hypnotiseur gagne : la victime doit faire ce qu'on l'incite à faire. Cela doit rester "raisonnable" pour elle, c'est à dire ne pas mourir ou faire mourir ses collègues, ou des choses incroyables contre ses convictions. S'il y a double aux deux dès 6, l'hypnotiseur garde son point de NG sinon il en perd un
Victime gagne : Rien ne se passe. Même règle qu'au dessus pour garder ou perdre son point de NG.
Avec un test d'Ingéniosité de (2d6 + niveau de l'hypnotiseur + sa réserve de NyuGee de base), la victime peut se rendre compte qu'on a essayer de l'hypnotiser.
- Permutation (-3pt):
Nature : Nyugee active
Attaquant -> 2d6 + (réserve NG + 1 + (bonus talent)) x 2
Victime -> 2d6 + niveau + réserve NG
Condition : aucune
Si l'attaquant gagne : L'esprit de l'attaquant se retrouve dans celui de la victime et réciproquement. S'il y a double aux deux dès 6, l'attaquant garde son point de NG sinon il en perd un.
Victime gagne : Rien ne se passe. Même règle qu'au dessus pour garder ou perdre son point de NG.
Avec un test d'Ingéniosité (2d6 + niveau de l'attaquant + sa réserve de NyuGee de base), la victime peut se rendre compte qu'on a essayer de la posséder.
Précisions : Quand un corps meurt, l'esprit à l'intérieur meurt aussi.
Quand un esprit n'est pas dans son propre corps, les caractéristiques physiques (Adresse et Vigueur) voie leur maximum diminuer de 1 point par tranche de 24h.
Les esprits gardent leurs capacités mentales mais prennent les capacités physiques du corps.
- Défauts (+10):
- Défiguré (+1pt):
Visage gravement brulé par les flammes de l’enfer sur toute la partie gauche du visage.
- Borgne (+2pt):
Œil gauche complètement carbonisé. "1" remplace "6" sur les jets de dés liés à la vue
- Manchot (+3pt):
Bras gauche amputé à cause de grave brulures : -2 à tous les PdC
- Enfant (+4pt):
12 ans d'âge "mental" peu importe le corps hôte.
- Matériel:
-- RIEN (comme d'habitude)
- Background:
Amnésie, se souvient juste avoir transférer son esprit avant que le sien ne soit détruit. Mais pour quelle raison ???
- Description Physique:
Comme le corps possédé.
- Description Psychologique:
Jeune fille de 12 ans, espiègle et joueuse. Elle aimait transférer son esprit dans le corps d'autres personnes sans distinctions d'âge et de sexe pour vivre des expériences avant de retourner dans le sien.
Re: Syphilis
Niveau : 2
pt de compétence en réserve : 1
Points d'héroïsme : 2
- Caractéristiques (-15):
Adresse : 5/5 (-0pt)
Vigueur : 5/5 (-0pt)
Ingéniosité : 10/10 (-9pts)
NyuGee : 5/5 = 3 (-6pts) + 1 (Compréhension de la NyuGee)+1(niv2)
- Talents (-6):
- Compréhension de la NyuGee (-1pt):
Nature : Nyugee passive
Condition : aucune
Effet : +1 Point de NyuGee par point d'ingéniosité au dessus à 9
- Hypnotiser (-2pt):
Nature : Nyugee active
Hypnotiseur -> 2d6 + (réserve NG + 1 + (bonus talent)) x 2
Victime -> 2d6 + niveau + réserve NG
Condition : aucune
Si l'Hypnotiseur gagne : la victime doit faire ce qu'on l'incite à faire. Cela doit rester "raisonnable" pour elle, c'est à dire ne pas mourir ou faire mourir ses collègues, ou des choses incroyables contre ses convictions. S'il y a double aux deux dès 6, l'hypnotiseur garde son point de NG sinon il en perd un
Victime gagne : Rien ne se passe. Même règle qu'au dessus pour garder ou perdre son point de NG.
Avec un test d'Ingéniosité de (2d6 + niveau de l'hypnotiseur + sa réserve de NyuGee de base), la victime peut se rendre compte qu'on a essayer de l'hypnotiser.
- Permutation (-3pt):
Nature : Nyugee active
Attaquant -> 2d6 + (réserve NG + 1 + (bonus talent)) x 2
Victime -> 2d6 + niveau + réserve NG
Condition : aucune
Si l'attaquant gagne : L'esprit de l'attaquant se retrouve dans celui de la victime et réciproquement. S'il y a double aux deux dès 6, l'attaquant garde son point de NG sinon il en perd un.
Victime gagne : Rien ne se passe. Même règle qu'au dessus pour garder ou perdre son point de NG.
Avec un test d'Ingéniosité (2d6 + niveau de l'attaquant + sa réserve de NyuGee de base), la victime peut se rendre compte qu'on a essayer de la posséder.
Précisions : Quand un corps meurt, l'esprit à l'intérieur meurt aussi.
Quand un esprit n'est pas dans son propre corps, les caractéristiques physiques (Adresse et Vigueur) voie leur maximum diminuer de 1 point par tranche de 24h.
Les esprits gardent leurs capacités mentales mais prennent les capacités physiques du corps.
- Défauts (+10):
- Défiguré (+1pt):
Visage gravement brulé par les flammes de l’enfer sur toute la partie gauche du visage.
- Borgne (+2pt):
Œil gauche complètement carbonisé. "1" remplace "6" sur les jets de dés liés à la vue
- Manchot (+3pt):
Bras gauche amputé à cause de grave brulures : -2 à tous les PdC
- Enfant (+4pt):
12 ans d'âge "mental" peu importe le corps hôte.
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