3-Règles : suite et fin (pour "Les lumières de Rima")
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3-Règles : suite et fin (pour "Les lumières de Rima")
Voici d'autres règles qui s'ajoutent aux précédentes. Elles sont à utiliser pour le troisième tome de la série : "Les lumières de Rima". Après ça, vous savez (presque) tous !
Sommaire
Les règles de base (Cf. Tome 1)
Les règles avancées (Cf. Tome 2)
Options de combat : combat multiple / dégâts des armes / attaque surprise / sans défenses
Options pour les épreuves : épreuves mixtes / épreuves à plusieurs
Personnalisation
Evolution
...
Dernière édition par Admin le Ven 30 Sep - 7:32, édité 8 fois
Re: 3-Règles : suite et fin (pour "Les lumières de Rima")
Options de combat
Dégâts des armes
Les dégâts des armes font perdre de la Vigueur et de l'Adresse. Ce sont ces nouveaux scores qu'il faut prendre en compte pour la suite de l'aventure. En effet, plus on est blessé, plus il est difficile de prendre le dessus.
Une liste non exhaustive en [url=Annexe 2]Annexe 2[/url]
Exemple :
Ton héros possède un fusil (2d6 Vig / 1d6 Adr)
Il réussis à tirer sur un vilain docteur, ce dernier va perdre 7(2d6) Vig et 4(1d6) Adr
Attaque surprise
Si un personnage en attaque un autre, alors que ce dernier ne s'y attend pas, il lance deux à six faces mais n'ajoute rien à ce score. Ce qui laisse pas mal de chance à celui qui est en embuscade !
Exemple :
Caché dans un buisson, ton Héros décide tirer sur un garde qui ne l'a pas vu.
PdC de votre Héros : 7(adr)+2(pistolet) = +9
PdC du garde : rien, vu qu'il est pris par surprise
Ton Héros : 8(2d6)+9 = 17
Le garde : 7(2d6)+rien = 7
Ton Héros réussi son tir sur le garde et lui fait perdre 8(2d6) points de Vigueur et 3(d6-1) points d'Adresse.
Le garde n'avait que 8pts de Vigueur : il est mort.
Sans défenses
Un adversaire désarmé (ou qui n'a pas l'arme équivalente : corps à corps ou de tir) mais qui a bien conscience de son adversaire, a droit de jeter 3d6 contre son attaquant.
Exemple :
Le même garde que dans l'exemple précédent a repérer ton héros qui lui tir dessus. Il n'a pas le temps de dégainer, mais est conscient du danger.
PdC de ton Héros : 7(adr)+2(pistolet) = +9
PdC du garde : rien, vu qu'il est pris par surprise
Ton héros : 8(2d6)+9 = 17
Le garde : 13(3d6)+rien = 13
Ton Héros réussi son tir sur le garde et lui fait perdre 5(2d6) points de Vigueur et 4(d6-1) points d'Adresse.
Le garde n'est pas mort, il va pouvoir riposter et un duel "classique" s'engage.[
Combat multiple
Si un personnage a plusieurs adversaires, il doit en choisir un comme adversaire principal, les règles de combat sont les même que pour un duel classique. Pour les autres adversaires il faut appliquer la règle "sans défenses".
Dégâts des armes
Les dégâts des armes font perdre de la Vigueur et de l'Adresse. Ce sont ces nouveaux scores qu'il faut prendre en compte pour la suite de l'aventure. En effet, plus on est blessé, plus il est difficile de prendre le dessus.
Une liste non exhaustive en [url=Annexe 2]Annexe 2[/url]
Exemple :
Ton héros possède un fusil (2d6 Vig / 1d6 Adr)
Il réussis à tirer sur un vilain docteur, ce dernier va perdre 7(2d6) Vig et 4(1d6) Adr
Attaque surprise
Si un personnage en attaque un autre, alors que ce dernier ne s'y attend pas, il lance deux à six faces mais n'ajoute rien à ce score. Ce qui laisse pas mal de chance à celui qui est en embuscade !
Exemple :
Caché dans un buisson, ton Héros décide tirer sur un garde qui ne l'a pas vu.
PdC de votre Héros : 7(adr)+2(pistolet) = +9
PdC du garde : rien, vu qu'il est pris par surprise
Ton Héros : 8(2d6)+9 = 17
Le garde : 7(2d6)+rien = 7
Ton Héros réussi son tir sur le garde et lui fait perdre 8(2d6) points de Vigueur et 3(d6-1) points d'Adresse.
Le garde n'avait que 8pts de Vigueur : il est mort.
Sans défenses
Un adversaire désarmé (ou qui n'a pas l'arme équivalente : corps à corps ou de tir) mais qui a bien conscience de son adversaire, a droit de jeter 3d6 contre son attaquant.
Exemple :
Le même garde que dans l'exemple précédent a repérer ton héros qui lui tir dessus. Il n'a pas le temps de dégainer, mais est conscient du danger.
PdC de ton Héros : 7(adr)+2(pistolet) = +9
PdC du garde : rien, vu qu'il est pris par surprise
Ton héros : 8(2d6)+9 = 17
Le garde : 13(3d6)+rien = 13
Ton Héros réussi son tir sur le garde et lui fait perdre 5(2d6) points de Vigueur et 4(d6-1) points d'Adresse.
Le garde n'est pas mort, il va pouvoir riposter et un duel "classique" s'engage.[
Un personnage est considéré sans défense si son adversaire ne peut le menacer directement avec une arme. Si ton héros a un fusil contre un chien enragé à 20m de lui, le chien est considéré sans défense. Si le chien lui saute dessus là, on repasse en mode duel.
Combat multiple
Si un personnage a plusieurs adversaires, il doit en choisir un comme adversaire principal, les règles de combat sont les même que pour un duel classique. Pour les autres adversaires il faut appliquer la règle "sans défenses".
Dernière édition par Admin le Mar 20 Sep - 15:53, édité 12 fois
Re: 3-Règles : suite et fin (pour "Les lumières de Rima")
Options pour les épreuves
Épreuve Mixte
Pour certaines situations une seule caractéristique ne suffit pas. On fait alors une moyenne de plusieurs caractéristiques de base. On arrondie toujours en dessous.
Exemple :
Ton Héros veut fuir dans la ville, il faut de l'Adresse mais aussi de l'Ingéniosité.
Evasion = (Adr + Ing) / 2
Épreuve d'Evasion de niveau 16
le bonus de ton héros à cette épreuve est : [6(score d'Adresse) + 10(score d'Ingéniosité)]/2 = 8
9(2d6)+8 = 17 : réussite de justesse
Épreuves à plusieurs
Quand deux personnages tentent la même épreuve :
-les compétences ne se cumulent pas : chacun tente son épreuve séparément. Si au moins l'un des deux réussis ça marche.
-les compétences se cumulent : réfléchir à un problème stratégique (Ing), pousser une lourde porte (Vig) : chacun tente son épreuve avec en bonus la moitié du bonus de l'autre (arrondie en dessous).
Exemple :
Épreuve Mixte
Pour certaines situations une seule caractéristique ne suffit pas. On fait alors une moyenne de plusieurs caractéristiques de base. On arrondie toujours en dessous.
Exemple :
Ton Héros veut fuir dans la ville, il faut de l'Adresse mais aussi de l'Ingéniosité.
Evasion = (Adr + Ing) / 2
Épreuve d'Evasion de niveau 16
le bonus de ton héros à cette épreuve est : [6(score d'Adresse) + 10(score d'Ingéniosité)]/2 = 8
9(2d6)+8 = 17 : réussite de justesse
Épreuves à plusieurs
Quand deux personnages tentent la même épreuve :
-les compétences ne se cumulent pas : chacun tente son épreuve séparément. Si au moins l'un des deux réussis ça marche.
-les compétences se cumulent : réfléchir à un problème stratégique (Ing), pousser une lourde porte (Vig) : chacun tente son épreuve avec en bonus la moitié du bonus de l'autre (arrondie en dessous).
Exemple :
Dernière édition par Admin le Mar 20 Sep - 15:46, édité 6 fois
Re: 3-Règles : suite et fin (pour "Les lumières de Rima")
Personnalisation
Afin de personnaliser chaque PJ, tu peux lui ajouter des talents. Ils coutent
1pt de compétence pour le premier
2pts de compétence pour le second
3pts de compétence pour le troisième
...
Voici la liste des talents qu'il est possible de prendre :
Afin de personnaliser chaque PJ, tu peux lui ajouter des talents. Ils coutent
1pt de compétence pour le premier
2pts de compétence pour le second
3pts de compétence pour le troisième
...
Voici la liste des talents qu'il est possible de prendre :
Bourrin/Bourrine1
condition : aucune
donne +1 à tout les jets de corps à corps
Bourrin/Bourrine2
condition : Bourrin/Bourrine1
Remplace le score d'Adresse par le score de Vigueur dans les combats à l'arme blanche
Tireur/Tireuse malin(e)1
condition : aucune
donne +1 à tous les jets de tir
Tireur/Tireuse malin(e)2
condition : Tireur/Tireuse malin(e)1
Remplace le score d'Adresse par le score d'Ingéniosité dans les combat d'arme de distance
Combattant inné 1 :
condition : aucune
Remplace un double 1 par un double 6
Combattant inné 2 :
condition : combattant inné1
En cas de double sur un jet de combat, relance un dé6 et l'ajoute au score obtenu.
Kun-fu1
condition : adr>8
les dégâts à mains nus du personnage passent à 1d6 vig 1d6 adr
Kun-fu2
condition : Kun-fu1
En cas de combat multiple, le personnage peut attaquer et donc infliger des blessures à 2 adversaires lors d'une même attaque
Chanceux de Nature
condition : aucune
Le héros peut ajouter 1d6 à un jet d'une épreuve en sacrifiant 1pt de NyuGee
Sportif
Le héros peut changer des "1" en "6" sur des épreuves liées à ce qui est sportif (escalade, natation, course ...)
Furtif
Le Héros change des "1" en "6" sur des épreuve de fuite ou de discrétion.
A noter qu'en mode forum-RPG la liste est bien plus longue compte tenu des interactions possibles entre PJ et MJ.
Une liste ici : <ici>
Dernière édition par Admin le Mar 27 Sep - 21:11, édité 9 fois
Re: 3-Règles : suite et fin (pour "Les lumières de Rima")
Évolution
Pour ce troisième Tome votre héros gagne un niveau, c'est à dire 2pts de compétences.
Il peut donc :
Si vous voulez plus de détails me MP
Pour ce troisième Tome votre héros gagne un niveau, c'est à dire 2pts de compétences.
Il peut donc :
pour 1pt
-gagner 1pt de carac pour aller de 5 à 6 ou de 6 à 7
-gagner un premier talent
-mettre 1pt dans sa réserve de points de compétence
pour 2pts
-gagner 1pt de carac pour aller de 7 à 8 ou de 8 à 9
-gagner un second talent
-gagner 1pt de NyuGee
-mettre 1pt dans sa réserve de points de compétence
Si vous voulez plus de détails me MP
.
Dernière édition par Admin le Mar 27 Sep - 19:54, édité 4 fois
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