2-Règles avancées (pour "Les deux Enfants")
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2-Règles avancées (pour "Les deux Enfants")
Voici d'autres règles qui s'ajoutent aux précédentes. Elles sont à utiliser pour le second tome de la série : "Les deux Enfants"
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Dernière édition par Admin le Ven 30 Sep - 7:32, édité 13 fois
Re: 2-Règles avancées (pour "Les deux Enfants")
Évolution du Héros
Chaque héros évolue au fil du temps. Tu gagnes donc pour cette nouvelle aventure 2pts de compétence. On peut dire que tu es "niveau 2". Plusieurs solutions pour se servir de ces points :
-Gagner des pts dans une caractéristique (même répartition que pour la création)
-Gagner 1 pt de sa réserve NyuGee (cf le chapitre suivant)
-Le garder en stock pour faire évoluer une caractéristique forte au prochain épisode
-M'écrire si vous avez une autre idée
Chaque héros évolue au fil du temps. Tu gagnes donc pour cette nouvelle aventure 2pts de compétence. On peut dire que tu es "niveau 2". Plusieurs solutions pour se servir de ces points :
-Gagner des pts dans une caractéristique (même répartition que pour la création)
-Gagner 1 pt de sa réserve NyuGee (cf le chapitre suivant)
-Le garder en stock pour faire évoluer une caractéristique forte au prochain épisode
-M'écrire si vous avez une autre idée
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Dernière édition par Admin le Mar 13 Sep - 21:42, édité 7 fois
Re: 2-Règles avancées (pour "Les deux Enfants")
La NyuGee
C’est un peu tout ce qu’on veut. C’est ce que les scientifiques appelleraient l’ésotérisme, ce que les shamans appelleraient « communier avec la nature », ce que les anciens nommaient « magie » ou « sorcellerie ». Le musicien dirait « avoir le groove », le mystique emploierait le verbe « voir ». Certain dirait que c’est utiliser les parties de notre cerveau dont on ne sait pas encore à quoi elles servent, bref, c’est un peu tout ça. Ce qui est sur c’est que ça ne se commande pas trop, et que grâce à ces pouvoirs, ton personnage pourra "faire" ou "vivre" des choses extraordinaires qu’il n’aurait pas pu faire sans.
Ces actions sont passives la plus part du temps, cela prendra le plus souvent la forme d’options proposées en fonction de ce qui reste dans la réserve de NyuGee du personnage. Ces « étranges pouvoirs » pourront peut être servir de façon active plus tard ...
A chacun de voir s’il veut investir dans le mystère …
Augmenter sa reserve de NyuGee de 1 coute 2pt de compétence
C’est un peu tout ce qu’on veut. C’est ce que les scientifiques appelleraient l’ésotérisme, ce que les shamans appelleraient « communier avec la nature », ce que les anciens nommaient « magie » ou « sorcellerie ». Le musicien dirait « avoir le groove », le mystique emploierait le verbe « voir ». Certain dirait que c’est utiliser les parties de notre cerveau dont on ne sait pas encore à quoi elles servent, bref, c’est un peu tout ça. Ce qui est sur c’est que ça ne se commande pas trop, et que grâce à ces pouvoirs, ton personnage pourra "faire" ou "vivre" des choses extraordinaires qu’il n’aurait pas pu faire sans.
Ces actions sont passives la plus part du temps, cela prendra le plus souvent la forme d’options proposées en fonction de ce qui reste dans la réserve de NyuGee du personnage. Ces « étranges pouvoirs » pourront peut être servir de façon active plus tard ...
A chacun de voir s’il veut investir dans le mystère …
Pour connaître l'effet concret du point de vu de la lecture, m'envoyer un MP, je donne la clef en retour
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Dernière édition par Admin le Ven 17 Juin - 0:26, édité 6 fois
Re: 2-Règles avancées (pour "Les deux Enfants")
Combat
A present les combats ne sont plus seulement des épreuves d'Adresse.
Voici leur déroulement :
Pour l'aventure solo, la marche à suivre est récapitulé lors du texte de narration.
Il devient donc urgent de s'armer de façon efficace !
A present les combats ne sont plus seulement des épreuves d'Adresse.
Voici leur déroulement :
1-On appel Potentiel de Combat la valeur d’Adresse avec les bonus/malus liés aux combats (armes, équipement, protection …).
2-Le héros lance 2D6 et ajoute son PdC
3-L’ennemi lance 2D6 et ajoute son PdC
4-Celle ou celui qui fait le plus fait perdre selon l'arme utilisée : 1, 2, 3, (ou plus) pts de Vigueur, et éventuellement des pts d'Adresse à l’autre.
5-Si l’un des deux tombe à zéro il est mort, sinon reprendre l’étape 2
Potentiel de Combat (PdC) = Adresse +/- l'arme et les équipements choisis
Pour l'aventure solo, la marche à suivre est récapitulé lors du texte de narration.
Il devient donc urgent de s'armer de façon efficace !
Dernière édition par Admin le Mar 13 Sep - 22:28, édité 4 fois
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