1-Règles de base (pour "Médicale Evasion")
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1-Règles de base (pour "Médicale Evasion")
La première partie des règles sert à lire/jouer le premier Tome de la série : "Médicale Évasion". Il s'agit en tous points d'un livre dont vous êtes le héros.
En seconde partie, il y a des règles supplémentaires, pour jouer le Tome 2
Sommaire
Caractéristiques
Définir ses caractéristiques
Les épreuves
Liste de matériel
La suite des règles
...
Dernière édition par Admin le Jeu 25 Fév - 23:01, édité 48 fois
Re: 1-Règles de base (pour "Médicale Evasion")
Caractéristiques
Tu disposes de trois caractéristiques pour définir le héros que tu incarnes : l’Adresse, la Vigueur et l’Ingéniosité.
Ton ‘Adresse’ est ta capacité à te sortir des situations qui demandent de l’habileté physique, mais aussi ton potentiel de combat, et tes capacités à conduire. Il ne faudra donc pas trop le négliger dans ce monde où la violence et la vitesse sont partout.
Tu peux en perdre si tu te casses un bras par exemple ou si un objet encombrant te gène.
Pour regagner de l’habileté il faut se soigner ou prendre des « médicaments ».
Ta ‘Vigueur’ est ta résistance physique, ton aptitude à encaisser les coups et à survivre dans des situations éprouvantes. Si ton score de Vigueur tombe à zéro ou moins tu es mort : alors fait y bien attention !
Tu perds de la Vigueur lors des combats mais aussi en cas de chute, de fatigue extrême … Pour regagner de la Vigueur il faut se reposer un peu, boire et manger.
Ton ‘Ingéniosité’ est un savant mélange de ton intelligence pratique, de ton instinct de survie, de ton imagination et du lien que tu entretiens avec ta bonne étoile ! Ce sera parfois la seule issue à des situations dangereuses, et dans bien des cas elle te permettra d’éviter combats et autre situations épineuses.
Tu en perds si tu consommes drogue ou alcool, il est plus difficile d’en regagner !
Tu disposes de trois caractéristiques pour définir le héros que tu incarnes : l’Adresse, la Vigueur et l’Ingéniosité.
Ton ‘Adresse’ est ta capacité à te sortir des situations qui demandent de l’habileté physique, mais aussi ton potentiel de combat, et tes capacités à conduire. Il ne faudra donc pas trop le négliger dans ce monde où la violence et la vitesse sont partout.
Tu peux en perdre si tu te casses un bras par exemple ou si un objet encombrant te gène.
Pour regagner de l’habileté il faut se soigner ou prendre des « médicaments ».
Ta ‘Vigueur’ est ta résistance physique, ton aptitude à encaisser les coups et à survivre dans des situations éprouvantes. Si ton score de Vigueur tombe à zéro ou moins tu es mort : alors fait y bien attention !
Tu perds de la Vigueur lors des combats mais aussi en cas de chute, de fatigue extrême … Pour regagner de la Vigueur il faut se reposer un peu, boire et manger.
Ton ‘Ingéniosité’ est un savant mélange de ton intelligence pratique, de ton instinct de survie, de ton imagination et du lien que tu entretiens avec ta bonne étoile ! Ce sera parfois la seule issue à des situations dangereuses, et dans bien des cas elle te permettra d’éviter combats et autre situations épineuses.
Tu en perds si tu consommes drogue ou alcool, il est plus difficile d’en regagner !
Dernière édition par Admin le Ven 17 Juin - 0:22, édité 11 fois
Re: 1-Règles de base (pour "Médicale Evasion")
Définir les caractéristiques
Chacune de ces caractéristiques démarre avec 5 points, puis tu disposes de 12 points de compétence que tu peux dépenser comme suit :
Le bonus de +1 coute :
1 pt compétence pour aller de 0 à 1 et de 1 à 2
2 pt compétence pour aller de 2 à 3 et de 3 à 4
3 pt compétence pour aller de 4 à 5 et de 5 à 6
Soit :
Pour un bonus de +1 dans une caractéristique : +1 pt de compétence
Pour un bonus de +2 dans une caractéristique : +2 pt de compétence
Pour un bonus de +3 dans une caractéristique : +4 pt de compétence
Pour un bonus de +4 dans une caractéristique : +6 pt de compétence
Pour un bonus de +5 dans une caractéristique : +9 pt de compétence
Pour un bonus de +6 dans une caractéristique : +12 pt de compétence
Les valeurs de bases étant de 5 points, cela donne 5 combinaisons possibles :
11 / 5/ 5
10 / 7 / 6
9 / 9 / 5
9 / 8 / 7
8 / 8 / 8
Bien sur ce système privilégie une répartition équitable à un bourrage dans une seule caractéristique.
Chacune de ces caractéristiques démarre avec 5 points, puis tu disposes de 12 points de compétence que tu peux dépenser comme suit :
Le bonus de +1 coute :
1 pt compétence pour aller de 0 à 1 et de 1 à 2
2 pt compétence pour aller de 2 à 3 et de 3 à 4
3 pt compétence pour aller de 4 à 5 et de 5 à 6
Soit :
Pour un bonus de +1 dans une caractéristique : +1 pt de compétence
Pour un bonus de +2 dans une caractéristique : +2 pt de compétence
Pour un bonus de +3 dans une caractéristique : +4 pt de compétence
Pour un bonus de +4 dans une caractéristique : +6 pt de compétence
Pour un bonus de +5 dans une caractéristique : +9 pt de compétence
Pour un bonus de +6 dans une caractéristique : +12 pt de compétence
Les valeurs de bases étant de 5 points, cela donne 5 combinaisons possibles :
11 / 5/ 5
10 / 7 / 6
9 / 9 / 5
9 / 8 / 7
8 / 8 / 8
Bien sur ce système privilégie une répartition équitable à un bourrage dans une seule caractéristique.
Quelques exemples
Le bœuf : vig 9 adr 9 ing 5
Le ninja : vig 7 adr 10 ing 6
Le futé : vig 5 adr 9 ing 9
L’équilibré : vig 8 adr 8 ing 8
Dernière édition par Admin le Mar 6 Sep - 23:19, édité 15 fois
Re: 1-Règles de base (pour "Médicale Evasion")
Épreuves
Au cours de l’aventure, il va t’être demandé de : tentez une épreuve liée à une caractéristique, elle sera suivi d’un nombre qui indique son niveau de difficulté.
Lance deux dés à 6 faces et ajoute le score dans la caractéristique spécifiée. Si le résultat est supérieur ou égal au niveau de l’épreuve tu réussis, sinon tu échoues : il ne te reste plus qu’à suivre les indications pour poursuivre l’aventure.
Au cours de l’aventure, il va t’être demandé de : tentez une épreuve liée à une caractéristique, elle sera suivi d’un nombre qui indique son niveau de difficulté.
Lance deux dés à 6 faces et ajoute le score dans la caractéristique spécifiée. Si le résultat est supérieur ou égal au niveau de l’épreuve tu réussis, sinon tu échoues : il ne te reste plus qu’à suivre les indications pour poursuivre l’aventure.
Dernière édition par Admin le Lun 23 Mai - 18:08, édité 9 fois
Re: 1-Règles de base (pour "Médicale Evasion")
Liste de matériel
Note au fur et à mesure ce que tu transportes, tu ne pourras te sortir de certaines situations si et seulement si tu as le bon équipement. Mais ne te surcharge peut être pas non plus.
Tu dois aussi choisir le vêtement porté, (tu peux en changer chaque fois que tu découvres de nouveaux habits). Cela peut avoir une incidence sur certains choix de paragraphes.
Plus de détails <par ici>
Note au fur et à mesure ce que tu transportes, tu ne pourras te sortir de certaines situations si et seulement si tu as le bon équipement. Mais ne te surcharge peut être pas non plus.
Tu dois aussi choisir le vêtement porté, (tu peux en changer chaque fois que tu découvres de nouveaux habits). Cela peut avoir une incidence sur certains choix de paragraphes.
Plus de détails <par ici>
S'arrête là les règles pour Lire/Jouer l'aventure solo "Médicale Évasion". A présent c'est à vous : <par là>
Dernière édition par Admin le Mar 5 Jan - 23:17, édité 2 fois
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