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2-Les deux Enfants

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2-Les deux Enfants - Page 8 Empty Re: 2-Les deux Enfants

Message par Droog Lun 25 Jan - 22:14

166

Ce doc a beau avoir la fillette sur le dos et toi avec ton couteau en face de lui, il reste un type qui ne veut pas mourir aujourd’hui. Avec sa seringue il te pique à la gorge, la douleur est immense et tu perds vite connaissance.


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:14

167

A peine as-tu commencé à toucher le fil, que tu ramasses une méchante poignée de châtaignes.

Tu perds 4pts de Vigueurs

De toute évidence cette clôture est électrifiée, ça n'arrange pas tes affaires.


-Tu continus en te servant de tes habits pour éviter que le courant passe, va au 145
-Tu changes de tact-tic, va au 107



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:14

168

Avec un fusil, ton PdC (potentiel de Combat) est égal à ton score d’Adresse +1. Cela te laisse une chance.
Avec deux fusils, ton PdC (potentiel de Combat) est égal à ton score d’Adresse +4. Là ça va envoyer comme dans les films de Tarentino.



-À présent va combattre au 132



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:14

169

Tu déclenches la manette de ton arme incendiaire, mais malheur ! La réserve est vide ! C’est pas ton jour de chance.


-Tu pars en courant, va au 192
-Tu restes stoïque, si ça se trouve les insectes n’en ont pas après toi, va au 67



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:14

170

En quelques secondes le calme de ce camp vient de voler en éclats. Tu commences par te prendre une première balle, impossible de savoir d’où elle vient.

Tu perds 6pts de Vigueur


-Tu en meurs, va au 153
-Tu résistes, va au 12



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:15

171

Tu avance vers la masse allongée, et tu découvre bientôt un cadavre, ou plutôt un squelette. il est blanchi comme s'y on avait pris soin de le passer à la chaux. Ses habits sont troué comme si une armée de mites géantes étaient passée dessus, il n'y a rien à récupérer à par une pelle-bêche en fer, (tu peux la noter dans ton Matériel), et une petite valise en acier. Ce sont les deux seuls objets qui semblent avoir été sauvées de ce curieux carnage. En ouvrant la valise, tu trouves une belle blouse de doc toute blanche. Tu peux la noter dans ton matériel, voir même l'enfiler si besoin. Ainsi qu'une petite gourde d'eau qui te permet de te désaltérer un peu.


-A présent tu peux aller vers l'arbre et son drôle de mystère, va au 135



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:15

172

Tu essaies de faire comprendre à ta fausse prisonnière qu’il faut qu’elle se laisse faire encore un peu, mais elle craque, sa terreur des Malfaisants semble irrépressible. Elle se jette sur le type en blouse blanche, tu n’as d’autre choix que de finir le boulot si tu ne veux pas que tout le campement soit prévenu.


-Va au 194



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:15

173

La fillette sourit légèrement, elle te fait signe de la suivre. Vous marchez une petite heure dans le bush, il n’y a aucuns panneaux, aucune route, rien, et pourtant la gamine semble suivre une route très précise, évitant un gros caillou par ci, un petit arbre par là. Une fois ce périple terminé vous arrivez vers un amas rocheux. Là, elle te fait signe de te baisser, et elle te montre une anfractuosité dans le sol. Vous vous y glissez, et arrivez dans une sorte de petite caverne souterraine. Il n’y a pas beaucoup de place, mais assez pour que tu puisses t’étendre et te reposer. Elle prend la parole :

-Toi fatigué, toi dormir.

Elle te donne une gourde avec un peu d’eau. Tu ne vas pas cracher dessus !


-Tu bois et te reposes, va au (*)150



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:15

174

Pour feinter il faut te faire passer pour un doc, et dans la mesure où tu n’as même pas le déguisement requis, ce plan est hors propos !


-Va au 30



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:15

175

Tu entrouvres la porte du labo et vois un type en blouse blanche penché sur des ordinateurs. Il y a des machines partout, des tas de truc qui clignotent et qui beep. C'est de tout évidence un "Malfaisant" comme dit Zédèle, il a l’air si concentré qu’il ne te vois pas.


-Tu le poignardes dans l’dos, histoire de te venger de la médecine et puis ça fera un Malfaisant de moins sur cette planète. Va au 162
-Tu l’esquintes un peu mais sans le tuer histoire de pouvoir l’interroger, va au 33
-Tu restes calme et essaie de localiser ce qui pourrait être les clés d’une remorque-prison dans tout ce bordel. Va au 96



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:15

176

Tu cours vers le camping-car scientifique, défonce la porte d’un grand coup de pied et tir à tout va. Aussitôt tout ce qui est ordinateurs, appareils électriques et compagnie vol en éclat, ça pétarade de partout. Dans ce capharnaüm, tu distingues un corps que tu cribles de balles. En quelques secondes il n’y a plus de bruits dans le campement.

Pour l'instant ton plan se déroule "sans accros", il ne te manque que le cigare.


-Va au 151



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:16

177

Tu te jette sur un des types et l’éventre de ton arme, ça pisse le sang partout. Son collègue sursaute, et fait un pas de recul. Il pointe son fusil vers toi :

-Ajnou Ajnou Ajnou, mainsulatête, mainsulatête, mainsulatête !!!

Il est paniqué (et on peut le comprendre), et te tiens en ligne de mire, ça va être très très chaud de négocier …

Quand soudain, truc incroyable, le type s’écroule une machette plantée dans le dos.
Tu vois alors surgir de derrière lui une gamine d’une douzaine d’année. Elle a la peau brune, elle est moitié nue, toute sale, une tignasse longue et sauvage, elle sourit, pleine de vie et de bonheur. Tu te demande si c’est bien réel ou si tu délire. Elle s’avance hardiment vers le militaire qui vient de tomber, récupère sa machette, et lui tranche la gorge d’un geste sec et précis. La vache, ça rigole pas.

La gamine te regarde droit dans les yeux et dit simplement :

-Je viens de te sauver la vie.

Bien que la situation soit un peu tendue, et que tu ne connaisse pas cette jeune fille capable de tuer un homme à la machette, tu va voir ce qu'il y a sur les deux cadavres. Tu en profites pour récupérer l'artillerie des deux types, te voilà pourvu de deux fusils, et tu peux aussi prendre une tenue militaire si tu n'en a pas déjà une. La fillette ne te quitte pas des yeux, te voyant dépouiller les deux cadavres. Puis une fois que tu as terminé elle insiste :

-Je viens de te sauver la vie.


-Va au 81



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:16

178

Tu t’approches des motos, mais avant que tu ne les ais atteintes, un type se met à hurler :

« Yahungâ ! Yahungâ ! »

En quelque secondes c’est le branlebas de combat dans le camp …


-Va au 170



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:16

179

Tu expliques que tu es un doc en mission spéciale et que faut pas t’emmerder. Les gars ont l’air super septique. Yen a un qui dit :

-Atta, faut aplé

Puis il sort un téléphone et tapote nerveusement un numéro.


-Tu profites de cet instant pour passer à l’attaque, va au 41
-Tu attends de voir ce que le gars au téléphone va dire, va au 55



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:16

180

La fille te lance un sourire carnassier puis disparaît dans la nuit. Visiblement, cette partie de la mission ne la dérange pas.


-Va au 149



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:33

181

Tu lances les bolas, mais elles se perdent dans la nature, dommage !

Tu peux les rayer de ton inventaire.

Le militaire te fonce dessus avec son couteau, tu as juste le temps de dégainer le tiens.


-Va au 45



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

182

Tu expliques ton plan à Zédèle, elle doit se faire passer pour « prisonnière » et ainsi tu pourras avoir accès aux portes de la remorque cage. Un plan évidement basé sur le fait que tu réussisses à te faire passer pour un doc en mission spéciale. Cette idée ne plait absolument pas à la fillette, il va falloir te montrer convaincant.

Tente une épreuve d’Ingéniosité niveau 15


-Tu rates, va au 30
-Tu réussis, va au 14



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

183

Tu vises le type, il ne bouge pas, tu ne peux pas le rater ! Tu appuies sur la gâchette, et PAN, en plein dans le mille, le gars s’écroule. Allez, ça en fait un de moins.

Par contre au niveau feinte ou discrétion c’est foutu.


-Va au 170



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

184

Tu ouvres la portière et vois sur le contact les clés du camion, sur le trousseau il y en a pas mal d’autres, ça c’est cool. Tu mets l'ensemble dans ta poche, au mieux il y a celles qui ouvre la cage de la remorque, au pire ça évitera que les types te poursuivent en camion.

Note dans ton matériel : trousseau de clés du camion bâché

A présent :


-Tu décides d’aller voir à l’arrière du camion, va au 155
-Tu vas voir ailleurs dans ce campement, va au 36



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

185

Tu lâches le corps de Makokèl. La fillette écarquille les yeux, elle n’en revient pas que tu les abandonnes comme ça. Elle ne dit rien la gorge serrée. Elle te fais un petit signe de la main genre "au revoir". La voiture se rapproche ...

Tu vas pour fuir dans le bush, mais à peine as-tu tourné le dos, que Zédèle te plante sa machette dans le dos. Elle t’avait prévenu !


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

186

Dans un roulé boulé tu réussis à esquiver l'un de ses coups et en profite pour lui taillader le talon d’Achille. Aïe, ça doit faire bien mal ça, en plus ça rend le type moins mobile. Mais il ne baisse pas les armes et poursuit le combat.  

Lance deux dés pour toi et ajoute ton potentiel de combat
Lance deux dés pour l’adversaire  et ajoute +6 (le talon saignant, ça lui donne un pt de moins à son PdC)



-Le score de l’adversaire est supérieur au tiens, va au 139
-Ton score est supérieur à celui de l’adversaire, va au 120



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

187

Tu te jettes sur un des types et essaie de l’étrangler à mains nues. Hélas pour toi, l’autre sort un couteau et te le plante dans le dos. Pas évident de se battre à mains nues en ce monde militarisé à outrance.


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

188

Tu arrives derrière cette fameuse remorque-prison et constates qu'à l’intérieur il n’y a aucun bruit. Soit il n’y a personne, soit les prisonniers dorment, soit ils sont morts … ça ne commence pas très bien.

Tu observes un peu le système d’ouverture et comprends qu’il faut une clé.


-Tu as les clés du camion bâché, va au 22
-Tu ne les as pas, va au 34



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:35

189

Sur les clés du camion-labo, il y a une sorte de carte qui correspondrait au format de cette serrure bizarre. Tu essaies un peu au hasard et ça marche ! Zédèle se jette sur son frère et tente de le réveiller, mais cela semble impossible. Il a du être drogué à mort. Le camp est encore plein d’Affreux, la partie n’est pas gagnée …

Tu le prends sur tes épaules et quitte le navire le plus discrètement possible. Heureusement pour vous, la remorque est du bon coté de la sortie !

Pendant que tu tente cette sortie, Zédèle libère le chien et le petit oiseau blanc, est-ce bien raisonnable ? Est-ce embêtant ? Tu le sauras plus tard, de toute façon là c'est fait.

Vous faites donc tous route vers les barbelés, et là, il va falloir ressortir. Tout dépend de comment tu es entré.


-Tu as fait un trou à la pince coupante, va au 59
-Tu a creusé un trou à la pelle-bêche, va 74
-Tu es passé au travers des fils en te prenant des châtaignes, va au 106



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:35

190

Tu ouvres la portière du camion-labo et vois un tableau de bord somme toute assez classique. C’est plutôt moderne, tellement moderne qu’il n’y a rien à prendre, rien qui dépasse ni déborde … Ce n’est pas la que tu trouveras de quoi accomplir ta mission. Mais au moment où tu songes à la suite de ton exploration tu reçois un grand coup de griffe dans la figure,

Tu perds 3pts de Vigueur

Tu te demande bien ce qui se passe ! Putain, y a un singe accroché avec une chaine, il est furieux et commence à pousser des cris qui risquent d’ameuter tout le campement.


-Tu essaies de tuer cet animal à coup de couteau de chasse, va au 146
-Tu fermes la porte du camion en espérant que personne ne te remarque et qu’il se calme tout seul 75



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