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2-Les deux Enfants

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2-Les deux Enfants - Page 2 Empty Re: 2-Les deux Enfants

Message par Droog Lun 25 Jan - 13:21

31

A moitié hagard et couvert de sang, ce militaire ressemble à une bête sauvage. Dans sa frénésie il ne maîtrise plus vraiment ses déplacements et tu réussis à le contourner pour lui asséner un coup de grâce dans la nuque. Tu souffles une petite seconde, mais prend vite conscience que de l’autre coté ce n'est pas la fête.

Le chien a réussis à éviter une fin tragique à Zédèle, mais cela risque de ne pas durer encore très longtemps. Tu t'approches calmement en reprenant ton souffle, et attend le moment propice. L'Affreux qui ne t'a pas vu fini dans une manœuvre tac-tic à te tourner le dos, ce ui te permet dans un furieux assaut de le planter d'un bon coup de surin dans le dos. Son sang inonde son uniforme, il s'écroule ... C’est fini, la jeune fille te regarde d'un air ahurie. Le chien se retourne vers la jeep et se met à japper de tous ses crocs rougies.

Le doc a déjà pris le volant depuis un moment et même enclenché la marche arrière ! Il fuit prestement sans demander son reste.

Tu m’étonnes.


-Va au 200



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:48

32

Tu reprends quelques poignées de châtaignes, la vache, pas moyen d'avancer dans cette clôture. Un sacré obstacle ce truc !

Tu perds 4pts de Vigueurs


-Tu en meurs, va au 4
-Tu es toujours vivant, va au 107



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:49

33

Tu entres discrètement et choppe le gars en lui retournant un bras dans l’dos. De ton autre main tu lui colle la lame de ton couteau sur la gorge, c’est assez explicite pour qu’il ne hurle pas à la mort.

Tu lui demandes où sont les clés du camion prison, et comme il a très peur pour sa vie, ce que l’on peut comprendre, il t’indique un trousseau de clés et de cartes.

Note trousseau de clé du labo

A présent :


-Tu égorges le gars, histoire qu’il ne fasse plus de bruit, va au 51
-Tu va le bâillonner, l’attacher et le laisser en vie en le faisant promettre de se taire.
Va au 19



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:49

34

Tu farfouilles un peu pour essayer d’ouvrir cette porte mais hélas pour toi la serrure est piégée, elle doit être reliée à une alarme ou un quelconque système qui prévient les militaires. Avant que tu ne comprennes ce qui se passe tu reçois une balle en plein cœur ...


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:49

35

Tu t’approches discrètement du camp et décides de te cacher derrière la remorque-prison, c’est le truc le plus près d’où vous êtes. Mais à peine t’es tu avancé que tu vois un gars affalé sur une des roues, il a une bouteille à la main et semble bien aviné.


-Tu as un fusil, et tu lui tir dessus, va au 183
-Avec ton nouveau couteau de chasse, tu tentes de le tuer plus discrètement, va au 23



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:49

36

Te voilà au milieu de ce camp, pour l'instant tout est calme. Tu as donc plusieurs solutions :


-Tu vas voir de plus près le camion bâché, va au 5
-Tu va voir de plus près le camping-car labo, va au 68
-Tu va voir les motos, va au 114
-Tu vas voir la remorque prison, va au 188



Dernière édition par Admin le Sam 20 Fév - 23:40, édité 9 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:49

37

Tu cours comme un fou et fini par distancer les insectes. Mais combien de temps vas-tu pouvoir tenir ce rythme effréné en plein cagnard ?

Soudain une silhouette semble surgir de nulle part. C’est une petite fille à la peau brune, elle est moitié nue, toute sale, une tignasse longue et sauvage, elle sourit, pleine de vie et de bonheur. Tu te demande si c’est bien réel ou si tu délire. Elle porte à sa bouche une sorte d’instrument et en sort un son très aigüe. Aussitôt les insectes stoppent leur course et font demi-tour.

La gamine te regarde droit dans les yeux et dit simplement :

-Je viens de te sauver la vie.


-Va au 81



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:49

38

Le gars fronce vraiment les sourcils et sans que tu ne puisses le savoir déclenche une alarme d’un beep qu’il cache dans sa poche. Aussitôt un coup de feu retentit dans ta direction.
Pour jouer à faire "le Futé" il faut l’être et aussi avoir un peu de chance de son coté.


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:49

39

Mais au fait, as-tu une blouse de docteur ?


-Si oui va au 182
-Sinon va au 174



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:50

40

Tu tires comme tu peux, mais ça ne fait pas vraiment mouche, par contre la riposte est brutale. Les militaires se ruent sur leurs armes et te voilà sous le feu de la mitraille.

Tu n’y résiste pas. Et oui, pour la méthode Shwartzy il faut quand même un peu d’Adresse et d’équipement !


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:50

41

Tu va pouvoir sauter sur le type armé, l’autre ne devrait pas pouvoir riposter de suite.


-Tu possèdes un lance flamme et tu va les griller d’un coup d’un seul, va au 83
-Tu possède un pic de cornac, ou un scalpel et tu va en attaquer un pour commencer, tu verra bien pour le second en temps utile. Va au 119
-Tu n’as rien du tout, juste tes mains, et tu essaies de sauter sur l'un des deux, va au 187



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:50

42

Tu vises le type mais tu le rates, merde, comme tu t’es mis à découvert un autre a eut le temps de t’en coller une.

Tu perds 6 pts de Vigueur


-Tu en meurs, va au 153
-Tu résistes, va au 58



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:50

43

Impossible de localiser le type qui te tir dessus, d'ailleurs tu prends une autre balle qui semble venir d'un autre poste. La vache, ça va être coton cette affaire. dans quel merdier t'es tu fourré !

Tu perds 4 pts de Vigueurs


-Tu en meurs va au 153
-Sinon, retente un repérage au 132



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:50

44

La fille penche la tête et sourit un peu :

-moi je m'appelle Zédèle, et je suis une "vrai terrienne".

Tu demande un peu plus d'explication, car de facto tout le monde doit être terrien sur la terre, mais elle ne comprend pas les questions. Et très vite elle s’énerve en disant qu'on est pas là pour un cours d'histoire géo.


-Retourne au 150



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:50

45

Un combat au couteau s'engage.

Lance deux dés pour toi et ajoute ton potentiel de combat (ton score d’Adresse +1, là tu as juste le couteau de chasse)
Lance deux dés pour l’adversaire et ajoute +7 (le type n’est pas bourré et a aussi un couteau)



-Le score de l’adversaire est supérieur au tiens, va au 3
-Ton score est supérieur à celui de l’adversaire, va au 186



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:50

46

Malgré un nouveau coup de couteau que tu viens de lui envoyer dans le torse, le gars reste debout !

Ce combat est vraiment épuisant, ce type est increvable, tu as du tomber sur un type de l'élite spéciale nourri aux OGM ou un je ne sais quoi de génétiquement modifié qui résiste plus que la moyenne.

Lance deux dés pour toi et ajoute ton potentiel de combat
Lance deux dés pour l’adversaire et ajoute +4



-Le score de l’adversaire est supérieur au tiens, va au 73
-Ton score est supérieur à celui de l’adversaire, va au 31



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:51

47

Tu n’as trop rien pour te protéger, pas évident de passer. Ce sauvetage commence très mal !

Tente une épreuve d’Adresse niveau 16


-Tu rates, va au 32
-Tu réussis, va au 18



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:51

48

Tu t'allonges à coté de la moto et te camoufle avec de la broussaille. Il y a suffisamment d'ombre pour que tu évite de brûler au soleil, et l'eau et la nourriture te font le plus grand bien. La nature est calme, tu entends juste le vent dans les arbustes et les cliquetis du métal de la moto encore chaude.

Tu es à l'ombre et bientôt tu somnoles un peu. Tu te sens bien et ne cherche pas à lutter contre ce moment de réconfort. Bientôt tu plonges dans un demi sommeil, quelques images viennent à tes yeux, des choses plutôt morbides et curieuses. Parmi ces images-sensations, tu te vois dans le Bush, une armée de grosses fourmis te fonçant dessus, mais curieusement tu n'as pas peur, tu sais, ou plutôt, tu sens qu'elles ne vont pas te faire de mal. Leur avancée produit un bruit de cliquetis qui enfle, mais au moment où tu devrais les sentir te monter dessus, un doux sifflement se fait entendre, et comme par magie, la nuée grouillante se sépare et t'évite.

Il te semble voir au loin une silhouette humaine, mais un petit oiseau blanc vient de se poser sur ton épaule et attire ton attention. Au même moment, son chant te tire de ton sommeil. En quelques secondes tu relèves la tête et constate qu'il y a vraiment un petit oiseau blanc sur ton épaule. Il ressemble à un petit colibri. Et à peine as tu lever un sourcil qu'il s’envole ... te laissant à ta sensation de plénitude. Un curieux rêve ...



-A présent retourne faire un choix de voyage au 122



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:51

49

Tu expliques ton plan à Zédèle : arriver dans le camp, tirer dans le tas et tuer tous les Affreux, puis traquer les Malfaisants et les abattre aussi. Une fois tout le monde à terre, vous aurez tout le loisir de chercher les prisonniers et de les libérer. Simple non ?

Elle ne semble pas vraiment d'accord avec cette méthode et te prévient qu’elle ne pourra pas vraiment t’aider, elle ne sait pas tirer au fusil et elle a peur des balles perdues.


-Tu changes d’avis, va au 13
-Tu fais quand même comme ça, c’est ta méthode et y a pas le choix, va au 35



Dernière édition par Admin le Lun 22 Fév - 22:52, édité 8 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:51

50

Tu t'endors dans cette caverne, bien que le sol soit dur et le lieu très confiné une étrange sensation de bien être t’envahit. En quelques minutes tu trouves un sommeil peuplé de rêves étranges ...

Tu te vois étendus sur une table d’opération, la lumière au dessus de tes yeux est vive et elle t’éblouis. D'un coup tu te relèves et fuis la pièce qui s'avère être l'arrière d'un camping-car. En passant vers l'avant, pour sortir du coté chauffeur tu tombes sur un singe fou qui te déchire le visage.

Le singe disparait et ce drôle de véhicule se colore d'un kaki pas très appétissant. Apparaît alors sur le contact d'énormes clés. Elles sont si grosses que tu ne peux démarrer ce nouvel engin qui s'avère être un camion militaire. Tu entends des tirs.

A nouveau tu fuis, et te voilà perdu dans le bush, la nuit, poursuivis par une voiture, c'est très angoissant. Le véhicule se rapproche sans cesse mais sans jamais vraiment te toucher, c'est un jeu où tu es la souris. Mais alors que plus rien ne parait pouvoir de sortir de là, tu vois un petit oiseau blanc au fond d'un trou qui te chante de venir te cacher avec lui.

Tu plonges aussitôt dans un gouffre sombre et au même moment un énorme chien jaune viens dévorer la voiture qui te poursuivait. Mais au lieu de tomber tu plonges dans une eau tiède et te voilà comme un poisson qui nage au fond des mers.

D'un coup tu te sens mieux, plus personne ne t'opère, ne te griffe, ne te poursuis, tu es calmes, tu es bien ...

Puis tu te réveilles.


-Va au 150



Dernière édition par Admin le Mar 23 Fév - 0:54, édité 5 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 21:30

51

Tu achèves le type dans un tranché de gorge net, la vache, il coupe drôlement bien ce couteau ! Zédèle hoche la tête l'air de dire "bon boulot".

À présent ressort faire un autre choix d’exploration :


-Va au 36



Dernière édition par Admin le Sam 20 Fév - 23:59, édité 3 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 21:31

52

Le doc semble un brin perplexe, on peut le comprendre …

Tente une épreuve d’Ingéniosité niveau 14


-Tu rates, va au 38
-Tu réussis, va au 25



Dernière édition par Admin le Mar 16 Fév - 21:46, édité 3 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 21:31

53

Tu vois sur un coin de tablette un gros trousseau de clé, ça pourrait être ça. Zédele te fait signe qu’elle va pouvoir chiper ça sans soucis. Tandis que le type est toujours là à farfouiller dans sa paperasse, elle entre, prend le truc et ressort aussi sec ! Incroyable. Il y a comme de la magie là dedans, tu n'en reviens pas !
Mais il n’est surement pas l’heure de penser à ce genre de choses.

Note : trousseau de clé du labo


-Poursuis tes investigations au 36



Dernière édition par Admin le Dim 21 Fév - 0:02, édité 4 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 21:31

54

A présent tu as localisé le type, il ne te reste plus qu’à l’avoir avant qu’il ne t’ait.

Lance deux dés pour toi et ajoute ton PdC (potentiel de combat, c'est ton score d'Adresse augmenter de +1 avec un fusil, et de +4 avec deux fusils).

Lance deux dés pour l’adversaire et ajoute lui 8 points (il a moins bu que les autres et c'est le meilleur tireur du bataillon)  



-Tu rates, va au 86
-Tu réussis, va au 195



Dernière édition par Admin le Dim 21 Fév - 22:39, édité 8 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 21:31

55

Après un bref échange au téléphone, le type raccroche puis te lance un grand sourire.

-Ok man, cé bon !

Tu te sens soulagé, mais à peine as-tu baissé ta garde que le gars sort un pistolet de sa ceinture et te loge trois balles en plein cœur.


-Va au 100



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