Deux Mille Deux Cent Vingt Deux
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2-Les deux Enfants

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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:34


Les règles additionnelles pour ce tome 2 : <par ici>



2-Les deux Enfants 3270678310_1_2_7j66ml8Q



1

Tu roules le plus vite possible, suivant le bitume sans réfléchir et poussant à fond le moteur de la moto, tu ne réfléchis pas, tu fonces. Le jour se lève et petit à petit tu recouvres tes esprits, bien que ta mémoire te fasse toujours défaut, ton corps retrouve toute son énergie, et disparaissent mal de crâne, courbatures et autres problèmes liés à ta trépanation.

Tu t'es retourné plusieurs fois, et personne ne semble te suivre, et après deux bonnes heure de ce rythme effréné il y a peu de chance qu'on te rattrape. Tu as réussis ! Tu commences à peine à gouter aux joie de ta liberté retrouvée, que la moto commence à crachoter. Après quelques tentatives de relance tu constates que la bête va s’arrêter, et tu comprends vite pourquoi : il n'y a plus d'essence ! Évidement, il n'y a pas de pompe dans le secteur, il n'y a même rien du tout !

Autours de toi, c'est le bush dans toutes les directions. Seule la route trace un chemin d'asphalte dans ce désert où tout parait se ressembler. Une fois que la moto à fait ses derniers mètres il faut te résoudre à la laisser. Mais au beau milieu de la route ce serait un indice trop voyant pour qui voudrait te retrouver. Après quelques minutes d'observation tu vois au loin, une sorte de petit renfoncement pierreux, c'est fou comme quand on se met à faire attention on se met à distinguer des choses en particulier. Ce paysage n'est pas aussi monotone que cela. Il faut savoir le regarder. Poussant l’engin sur la terre brûlée, entre les herbes et arbustes, tu décides de l'y cacher avec quelques broussailles. On ne risque pas de la repérer de la route. Qui sait, un jour tu reviendra peut être la chercher avec un bidon d'essence ?

L'idée te viens alors de fouiller les sacoches, évidemment tu n'y avait pas pensé avant, vu que sauver ta peau, ce que tu as réussi avec brio, avait retenu toute ton attention, on le comprend. Et bonheur, dans le coffre, tu trouves de l'eau et de la nourriture ! Un truc plutôt épatant, car tu meurs de faim et de soif.

Si tu veux laisser du matériel de ton évasion avec la moto c'est possible. C'est le moment d'avoir une (maigre) chance de le retrouver !

A présent il va te falloir faire un nouveau choix :




-Tu te caches avec ta moto, manges, bois et te reposes tranquillement. Tu l'as bien mérité. Va au 144(*)
-Tu continus à pied en suivant cette route qui te mènera bien quelque part, tu peux manger et boire en marchant. Va au 65
-Tu t'enfonces dans le Bush, comme ça même si des types de la base arpentent cette route ils ne t'y trouveront pas. Va au 154



Dernière édition par Admin le Mar 20 Sep - 17:18, édité 32 fois
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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:34

2

Tu cours, tu cours mais ces bestioles sont plus rapides que toi, et bientôt elles te grimpent dessus. Tu commences à sentir leurs petites papattes sur ta peau, et puis ce sont les premières morsures. Ça te cour dessus, elles te grimpent sur le dos, le cou, la tête, rentrent dans tes oreilles ton nez, tes yeux, il y en a partout, c’est affreux.

Tu as beau en écraser, il y en a toujours dés qui reviennent. Dans la panique, à moitié aveuglé et étouffant, tu finis par trébucher, et là tu tombes. Aussitôt la masse grouillante t’ensevelie et t’achève. Une  mort longue, terrifiante et très inconfortable.


-Va au 100



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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:39

3

Le type est loin d'être un débutant, en plus, vu qu'il était en mission il n'a pas bu, ou presque pas. Disons pas assez pour être affaiblie par l'alcool. Bref, il te taillade un grand coup la cuisse.

Tu perds 2pts de Vigueur


-Tu en meurs, va au 105
-Tu survis, va au 152



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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:39

4

Tu finis par rester coller sur cette saloperie de barbelé.

Et tu meurs électrocuté, c'est bête non ? Surtout qu'à la base c’était pour les animaux errants …


-Va au 100



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2-Les deux Enfants Empty Re: 2-Les deux Enfants

Message par Droog Dim 24 Jan - 1:39

5

Tu t’approches discrètement du camion bâché, pour l'instant, tout va bien.

Tente une épreuve d’Adresse niveau 13


-Tu rates, va au 98
-Tu réussis, va au 197



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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:40

6

En regardant les clé du camion militaire, tu ne vois rien qui pourrait ouvrir cette serrure qui parait très special. Pendant ce temps Zédèle trop pressée de libérer son frère farfouille le mécanisme. Hélas pour vous trois (et même vous cinq en comptant l'oiseau et le chien), un gaz ultra-toxique se libère. Un piège typique des "Malfaisants".


-Va au 100



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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:40

7

Tu te crois tout discret mais juste au moment où tu va pour frapper, le type tourne la tête et te remarque. Il empoigne son fusil et tir n’importe comment, il te rate, mais ameute tout le campement.


-Va au 170



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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:40

8

Même bourré le type reste un dangereux adversaire, ou alors tu n’as vraiment pas eu de chance, bref, dans les deux cas il te tranche la carotide d’un revers de lame. Et oui, en deux mille deux cents vingt deux, même bourré, les militaires tiennent à sauver leur peau.


-Va au 100



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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:40

9

Les gars se regardent puis d’un commun accord silencieux te tir dessus, tu n'as pas du être assez crédible.


-Va au 100



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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:40

10

Tu a beau regarder partout, tu ne vois pas de tireur. Par contre lui semble te voir. Tu te reprends une balle

Tu reperds 4 pts de Vigueurs


-Tu en meurs, va au 57
-Tu survis, va au 195



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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:44

11

Le doc acquiesce, tu sembles coller à ce qu’il attend de l’un de ses confrères. Une fois dans le camion il commence à préparer une seringue, visiblement c’est pour la fille. Voyant l’opération se profiler,  Zédèle craque et avant que tu n’ais rien pu faire, elle agresse le doc, il te faut le finir avant qu’il ne prévienne quiconque


-Va au 194



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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:44

12

L’heure est grave, espérons que tu sois un minimum armé.


-Tu n’as que le couteau de chasse de Zédèle, va au 191
-Tu as un ou deux fusils, va au 168



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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:44

13

Vous venez de franchir la barrière de barbelés, et découvrez les installations. La fillette t'explique :

-Regarde, ça camp où mon frère prisonnier.

Elle trace dans le sable des carrés et des petits symboles, elle explique ce qu'elle a vu, c'est rudimentaire mais ça donne une idée.

2-Les deux Enfants 3269549730_1_2_nkCH1YWV

De ton coté, tu analyses la situation à ta façon : le camion-labo est un genre de camping-car monté sur de grosses roues d'engin de chantier, il y a pas mal d'antennes et de paraboles installées sur le toit, et de petites lumières filtrent par des fenêtres fermées. Le camion militaire est un simple camion bâché, et selon la fille, abrite cinq ou six gars en arme, on y voit un peu de lumière. Il y a aussi deux motos, il faudra faire attention en cas de fuite ... La « prison » où est celui que tu dois sauver est une remorque qui s’attèle surement derrière le camion militaire, d'où tu es (la croix orange), tu n'en vois pas plus.

A présent il va falloir choisir une tact-tic, cet instant est crucial pour la suite des opérations.


-Tel le chat, tu choisis de faire dans la discrétion. Inutile de réveiller tout le monde, il suffit de trouver les clés et de se faufiler hors du camp avec le fréro. Si la formule "Le Ninja" te convient, va au 87
-Pas la peine de faire dans la dentelle, tu tires dans l'tas, quand tout le monde sera mort, il sera toujours temps de chercher comment ouvrir la cage aux prisonniers. Si tu choisis l'option "Le Bourrin", va au 49
-Tu penses pouvoir feinter tout le monde. Peut être t'es tu déjà échappé de la base médico-militaire comme ceci. Tout en finesse tu tentes la version "Le Futé", si c'est ton choix, va au 39



Dernière édition par Admin le Lun 22 Fév - 22:51, édité 12 fois
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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:44

14

La fillette n’y croit pas un seul instant mais veut bien te faire confiance. Tu aura déjà réussi à la feinter elle ! C'est un bon début.

A partir de maintenant, et pour toute la suite de ce plan, pour chaque épreuve d'Ingeniosité liée à ta fausse identité tu peux ajouter +2 à ton score.

Mais tu n’as pas intérêt à la décevoir, sinon c’est elle qui va te planter. Tu enfiles donc ta blouse blanche, cache comme tu peux tes armes et avance, la fillette devant toi, tête baissée, comme si tu arrivais en terrain conquis.

Le premier type que tu vois, est un garde affalé contre une roue de la remorque-prison. Il tente maladroitement de se mettre debout quand il te voit et articule la bouche pâteuse et empestant l’alcool :

-‘Soir, j j jchu a mon post m’sieu

Heureusement pour toi il semble bien ivre.


-Tu en profites pour le descendre, va au 159
-Tu lui demandes de t’ouvrir tout de suite la cage des prisonniers, va au 103



Dernière édition par Admin le Dim 21 Fév - 18:02, édité 5 fois
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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:45

15

Tu te jettes sur la gamine, mais comme si elle avait deviné tes intensions elle fait un incroyable bon de coté. Elle sort un couteau. D’un coup elle te regarde férocement et semble ouvrir la bouche comme pour rugir, un son bestiale envahie l’espace et te voilà à moitié sonné. Les quelques secondes d’inattentions du à ce curieux phénomène lui suffise pour te planter sa lame dans la gorge.

En plus elle vise très bien !


-Va au 100



Dernière édition par Admin le Dim 31 Jan - 18:24, édité 1 fois
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Message par Droog Dim 24 Jan - 1:45

16

Tu t'avances accroupis vers le type, dans l'angle où il ne regarde pas. Il semble bien bourré, adossé à sa roue de camion, ce début de mission parait facile.

Tente une épreuve d’Adresse niveau 12

Dans ce cas, ce n’est pas vraiment un combat car ton adversaire ne te vois pas. Aussi on n'applique pas les règles de combat.



-Tu rates, va au 7
-Tu réussis, va au 199



Dernière édition par Admin le Sam 20 Fév - 23:38, édité 6 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:18

17

Les bolas viennent s’enrouler autours de pieds du gars. Il chute et tu as le temps de le frapper un bon coup. Le couteau s'enfonce dans sa chaire, le gars hurle et te pousse violemment vers l'arrière. tu tombes, ce mec possède une force incroyable !

Le temps que tu te relèves pour repartir à l’assaut, il se libère, et le combat reprend.


-Va au 163



Dernière édition par Admin le Lun 22 Fév - 0:40, édité 5 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:19

18

Tu t’en sorts plutôt bien, tu prends quand même quelques petites décharges, plus les piquants du barbelé.

Tu perds 2pts de Vigueurs

Par contre, quelque soit la tenue que tu portait (militaire, ou blouse de doc), elle est foutue et tu peux la rayer de ta liste de matériel. Si tu n'as pas de rechange te voilà à moitié nu !


-Tu en meurs, va au 4
-Tu es toujours vivant, va au 13



Dernière édition par Admin le Lun 22 Fév - 1:02, édité 9 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:19

19

Tu vas pour attacher le gars en le regardant avec des gros yeux l’air de dire, « fait gaffe », quand Zédele passe derrière lui et lui tranche la gorge d’un coup sec. Elle conclue son geste simplement par :

-Toujours tuer les Malfaisants.

Cela semble évident pour elle. En même temps ça fait gagner du temps.

À présent ressort faire un autre choix d’exploration :


-Va au 36



Dernière édition par Admin le Mar 16 Fév - 21:23, édité 3 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:19

20

Les deux types hoche la tête, le premier continu de te tenir en respect, tandis que l’autre prend un portable et appel.


-Tu profites de cet instant pour passer à l’attaque, va au 41
-Tu attends de voir ce que le gars au téléphone va dire, va au 55



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:19

21

Tu cherches comme tu peux un lieu où vous abriter, tu es vraiment désespéré, car tu sais que si les militaires te trouve toi et les deux gamins c’est le carnage pour vous trois. Alors que tu ne sais quoi faire, tu vois le petit oiseau blanc se poser sur une broussaille. Une pauvre broussaille qui n’a l’air de rien et qui ressemble à toutes les autres.

Il semble t’appeler, enfin, c’est ce dont tu as l’intuition. D'un coup tu as une impression de "déjà-vu". Merde, c'était dans ton rêve, dans la grotte, quand Zédèle t'a sauvé la vie la première fois. Sans chercher à analyser tous ça, tu te rues sur le blanc volatil.

En regardant cette broussaille qui en vaut bien une autre, tu vois que dessous c’est du roc, il y a même une fissure, un peu comme la cachette de Zédèle, en juste un peu plus grand. Il y a juste de quoi passer, Zédèle saute de joie :

-Une cache ! Une cache !! Toi trop puissant !!!!

Elle s’enfile dedans et te demande de te passer le corps inerte de son frère. Tu as juste le temps de t’exécuter puis de couler dedans, tu vois au loin les phares de la voiture.

Une fois caler au fond, tu remets la broussaille bien au dessus du trou d’entrée.

Tu entends la voiture …

Elle passe, repasse mais rien ...

Puis elle s'en va ...

Vous attendez le souffle haletant pendant un bon quart d'heure ...

Rien ...

C’est bon !


-Va au 200



Dernière édition par Admin le Mar 23 Fév - 0:59, édité 4 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:19

22

Évidement tu regardes les clés que tu possèdes, et tu penses que l'une d'elle va ouvrir cette porte. Et c'est Bingo ! Tu réussis à ouvrir, Zédèle te regarde d'un air très admiratif. A l’intérieur il fait très sombre, mais tu distingues plusieurs cages. La plus part sont vides sauf quelques unes. Il y a d'abord un petit oiseau blanc, qui tout en haut bas frénétiquement des ailes. Vers le centre un chien qui glapit de douleur, de faim ou des deux tellement il a l'air malheureux. Et tout en bas, dans le fond, une plus grande qu isemble contenir un enfant. Zédèle, te désigne celle-ci et chuchote visiblement très excité :

-Là ! Là !!! Makokel !!! Makokel !!! Makokel !!!

Tu regardes un peu cette serrure, apparemment c’est une clé électronique


-Tu as les clés du labo-camion, va au 189
-Tu ne les as pas, va au 6



Dernière édition par Admin le Dim 21 Fév - 0:23, édité 5 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:19

23

Tu te pointes devant le gars, et sans attendre sa réaction, tu te jettes sur lui avec ton couteau. Même bourré il ne se laisse pas faire et dégaine lui aussi un couteau :

Lance deux dés pour toi et ajoute ton potentiel de combat (ton score d’adresse +1 grâce au couteau de chasse)
Lance deux dés pour le gars et ajoute +5 (ce type est trop bourré pour avoir un bonus supérieur)



-Le score du militaire est supérieur au tiens, va au 8
-Ton score est supérieur à celui de l'Affreux, va au 196



Dernière édition par Admin le Dim 21 Fév - 22:23, édité 7 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:20

24

Tu te traines vite fait derrière la remorque-prison et cherche à voir d’où viennent les tirs.

Tente une épreuve d’Ingéniosité niveau 12


-Tu rates, va au 10
-Tu réussis, va au 195



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Message par Droog Lun 25 Jan - 13:20

25

Le doc semble ok, il est un peu surprit que tu ne connaisses pas les protocoles mais il passe sur cette incohérence et commence à t'expliquer. Il faut « piquer la sauvage » pour l’endormir, pour éviter quelle ne se serve de ses « pouvoirs bizarres ».
Zédèle te regarde d'un air terrifié, tu comprends rapidement que si tu ne fais rien elle va devenir ingérable.

Vous entrez dans le camion.


-Tu attends encore un peu, va au 172
-Tu agresses le doc dés que la porte du camping-car labo se referme, va au 156



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