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2-Les deux Enfants

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2-Les deux Enfants - Page 7 Empty Re: 2-Les deux Enfants

Message par Droog Lun 25 Jan - 22:11

151

Le calme est absolu dans le campement. Il y a du sang et des cadavres partout, une vraie boucherie. Félicitation !!!

Tu souffles un peu. Puis il te faut reprendre du service, la mission n’est pas finie, et si d’autres gars arrivent tu n’auras peut être pas autant d’énergie et de chance !


-Tu fouilles le camp à la recherche de clés, va au 161
-Tu essaies de forcer la porte de la remorque, va au 134



Dernière édition par Admin le Jeu 18 Fév - 1:31, édité 5 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:11

152

Ce combat ne fait que commencer, même si tu viens de ramasser un peu, tu as encore toutes tes chances !

Lance deux dés pour toi et ajoute ton potentiel de combat
Lance deux dés pour le militaire et ajoute +7



-Le score de ton adversaire est supérieur au tiens, va au 3
-Ton score est supérieur à celui de l’adversaire, va au 186



Dernière édition par Admin le Lun 22 Fév - 0:30, édité 9 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:11

153

Les militaires sont en pleine effervescence, ils te cartonnent de tous les cotés. Tu n'y comprend plus rien, il y a bien plus de monde que ce que t'avais annoncé Zédèle ! A-t-elle voulu minimiser l'effectif pour ne pas te faire peur ? S'est elle sincèrement trompée ? Quelque soit la source du problème il est trop tard, et tu n’y résistes pas !


-Va au 100



Dernière édition par Admin le Lun 22 Fév - 22:45, édité 8 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:11

154

Tu pars donc au hasard dans ce semi désert. C’est un peu curieux comme sensation, mais au moins tu t’éloignes de cette route qui pourrait être dangereuse si on venait à vouloir te retrouver en la suivant.

Tu marches un long moment, le soleil est de plus en plus cuisant. Tu commences à te demander ce que tu vas faire de ton avenir. Entre la base medico-militaire que tu as fuit, et ce désert, tu ne sais lequel des deux est le plus dangereux. Au bout de quelques heures, tu finis ton eau et l’angoisse se fait sentir, vas-tu nourrir les plantes par la racine ? Il doit être midi, la chaleur est écrasante : c’est chaud chaud chaud.

Au loin tu vois un arbre un peu plus grand que les autres, tu décides de te diriger vers lui, à défaut d’une solution pérenne, ça te fera un peu d’ombre. Tout en avançant tu remarques une sorte de monticule de terre juste à coté du tronc, et en tendant l’oreille tu entends un son sourd, on dirait un gros transformateur qui bourdonne. Pourtant il n’y a aucune installation électrique, ni rien qui y ressemble aux alentours, aucune présence humaine, aucune machinerie … C’est curieux.

En détaillant un peu mieux ce qui t'environne tu vois à une centaine de mètre sur ta gauche une forme allongée sur le sol.


-Tu vas voir ce qu'il y a sous l'arbre, quoi que ce soit, ça te fera toujours de l'ombre, ce n'est pas négligeable vu le soleil qu'il fait. Va au 135
-Tu vas voir la forme allongée, peut-être un cadavre ? Peut-être un passage secret ? Une momie de serpent ? Va au 171



Dernière édition par Admin le Lun 1 Fév - 9:32, édité 13 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:12

155

Tu fais le tour et arrive à l’arrière du camion, là tu vois quatres type à moitié allongés sur le plateau, en train de boire et fumer, l’ambiance est plutôt calme, les gars ont l’air bien éméchés. Tu remarques tout de même qu’ils ont leurs armes à portée de main, et n’attendent surement qu’un peu d’exercice.

Tu leurs fous la paix, même bourré, ils peuvent être une menace, si les clés de la remorque sont là, tu iras voir en dernier. La méthode discrète, c’est pas d’aller s’afficher devant la garnison.


-Va faire un nouveau choix au 36
-Si ce n’est déjà fait, tu entres dans la cabine du camion, histoire de voir, va au 184



Dernière édition par Admin le Sam 20 Fév - 23:47, édité 4 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:12

156

Tu fais signe à Zédèle que dés que la porte du camping-car se referme vous lui sauter dessus, elle te fait un clin d’œil en signe d’assentiment. Et à peine le type à t’il lâché la poigné qu’elle s’exécute comme une furie.


-Va au 194



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:12

157

Tu sers les dents, et commence à tenter un passage en force au travers de ce barbelé électrifié. Zédèle tente de t'aider comme elle peut avec sa machette, c'est assez compliqué. En te contorsionnant tu arrives à éviter la plupart des fils, mais ta tenue en ressort complètement déchirée. une vrai sortie de héros comme dans les films d'action.

Tu peux la rayer de ton équipement, et tu perds aussi 4 pt de Vigueurs


-Tu en meurs va au 4
-Tu survis, va au 27



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:12

158

Tu cours jusqu’au camion bâché.

Tente une épreuve d’Adresse niveau 12


-Tu rates, va au 141
-Tu réussis, va au 127



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:12

159

Si tu veux rester dans ton plan de fausse identité il te faut le buter sans coups de feu.


-Tu tentes de le tuer à coup de couteau, cela inaugurerait le cadeau de Zédèle, va au 142
-Tu as au moins un fusil, et changes de tac-tic pour passer en mode bourrin, va au 183



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:12

160

Tu blesses un des deux militaires, mais ne le tues pas. Il dégaine un couteau et te le plante dans le ventre ! Aïe !!!


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:13

161

Il y a du sang et des cadavres partout, tu expliques à Zédèle ce qu’il faut trouver, n’importe quoi qui ressemble à des clés. Elle n’a pas trop l’air de savoir ce que c'est … ce n'est pas dit qu’elle t’aide beaucoup.

Tente une épreuve d’Ingéniosité niveau 10


-Tu rates, va au 102
-Tu réussis, va au 90



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:13

162

Perdu dans ses calculs et ses recherches le pauvre doc ne te voit pas venir, aussi tu peux l’occire sans aucune difficulté. Une fois que tu as retiré ta lame ensanglanté de son dos, tu peux passer à la suite. A présent :


-Tu fouilles le lieu à la recherche de clés, va au 143
-Tu ressorts aussi sec pour aller voir ailleurs, va au 36



Dernière édition par Admin le Sam 20 Fév - 23:52, édité 4 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:13

163

Le type envoie un grand coup de couteau dans les cordes des bolas et se libère. Tel une bête furieuse il te fonce dessus. Dans sa précipitation, et vu que tu as l'avantage grâce aux bolas tu réussis à lui redonner un coup.


-Va au 120



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:13

164

Après un bref silence, la porte du labo s'ouvre doucement, un doc en sort les mains sur la tête, visiblement il n’a pas l’air de vouloir faire le malin.


-Tu lui tir dessus, après tout, une fois mort il fera encore moins le malin, va au 148
-Tu lui demandes de libérer le gamin prisonnier. Va au 133



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:13

165

La fillette te dis que les Malfaisants sont reconnaissable à leur blouse blanche et les Affreux à leur tenue kaki. Bien que tu ais pu porter l'un des ces deux vêtements, elle a "sentit" que tu n'était pas des leurs.

Ces deux "sortent d'Anciens" comme elle les appels, enlève des gens et leurs font des trous dans la tête. après on les retrouve ayant perdu toute mémoire et toute identité. certain ont même parfois la tête qui explose comme une bombe ...

Tu touches ton crâne, et trouves tout ça assez inquiétant ...


-A présent que tu es informé, retourne au 150



Dernière édition par Admin le Dim 14 Fév - 22:57, édité 8 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:14

166

Ce doc a beau avoir la fillette sur le dos et toi avec ton couteau en face de lui, il reste un type qui ne veut pas mourir aujourd’hui. Avec sa seringue il te pique à la gorge, la douleur est immense et tu perds vite connaissance.


-Va au 100



Dernière édition par Admin le Lun 15 Fév - 18:22, édité 2 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:14

167

A peine as-tu commencé à toucher le fil, que tu ramasses une méchante poignée de châtaignes.

Tu perds 4pts de Vigueurs

De toute évidence cette clôture est électrifiée, ça n'arrange pas tes affaires.


-Tu continus en te servant de tes habits pour éviter que le courant passe, va au 145
-Tu changes de tact-tic, va au 107



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:14

168

Avec un fusil, ton PdC (potentiel de Combat) est égal à ton score d’Adresse +1. Cela te laisse une chance.
Avec deux fusils, ton PdC (potentiel de Combat) est égal à ton score d’Adresse +4. Là ça va envoyer comme dans les films de Tarentino.



-À présent va combattre au 132



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:14

169

Tu déclenches la manette de ton arme incendiaire, mais malheur ! La réserve est vide ! C’est pas ton jour de chance.


-Tu pars en courant, va au 192
-Tu restes stoïque, si ça se trouve les insectes n’en ont pas après toi, va au 67



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:14

170

En quelques secondes le calme de ce camp vient de voler en éclats. Tu commences par te prendre une première balle, impossible de savoir d’où elle vient.

Tu perds 6pts de Vigueur


-Tu en meurs, va au 153
-Tu résistes, va au 12



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:15

171

Tu avance vers la masse allongée, et tu découvre bientôt un cadavre, ou plutôt un squelette. il est blanchi comme s'y on avait pris soin de le passer à la chaux. Ses habits sont troué comme si une armée de mites géantes étaient passée dessus, il n'y a rien à récupérer à par une pelle-bêche en fer, (tu peux la noter dans ton Matériel), et une petite valise en acier. Ce sont les deux seuls objets qui semblent avoir été sauvées de ce curieux carnage. En ouvrant la valise, tu trouves une belle blouse de doc toute blanche. Tu peux la noter dans ton matériel, voir même l'enfiler si besoin. Ainsi qu'une petite gourde d'eau qui te permet de te désaltérer un peu.


-A présent tu peux aller vers l'arbre et son drôle de mystère, va au 135



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:15

172

Tu essaies de faire comprendre à ta fausse prisonnière qu’il faut qu’elle se laisse faire encore un peu, mais elle craque, sa terreur des Malfaisants semble irrépressible. Elle se jette sur le type en blouse blanche, tu n’as d’autre choix que de finir le boulot si tu ne veux pas que tout le campement soit prévenu.


-Va au 194



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:15

173

La fillette sourit légèrement, elle te fait signe de la suivre. Vous marchez une petite heure dans le bush, il n’y a aucuns panneaux, aucune route, rien, et pourtant la gamine semble suivre une route très précise, évitant un gros caillou par ci, un petit arbre par là. Une fois ce périple terminé vous arrivez vers un amas rocheux. Là, elle te fait signe de te baisser, et elle te montre une anfractuosité dans le sol. Vous vous y glissez, et arrivez dans une sorte de petite caverne souterraine. Il n’y a pas beaucoup de place, mais assez pour que tu puisses t’étendre et te reposer. Elle prend la parole :

-Toi fatigué, toi dormir.

Elle te donne une gourde avec un peu d’eau. Tu ne vas pas cracher dessus !


-Tu bois et te reposes, va au (*)150



Dernière édition par Admin le Lun 1 Fév - 14:43, édité 5 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:15

174

Pour feinter il faut te faire passer pour un doc, et dans la mesure où tu n’as même pas le déguisement requis, ce plan est hors propos !


-Va au 30



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:15

175

Tu entrouvres la porte du labo et vois un type en blouse blanche penché sur des ordinateurs. Il y a des machines partout, des tas de truc qui clignotent et qui beep. C'est de tout évidence un "Malfaisant" comme dit Zédèle, il a l’air si concentré qu’il ne te vois pas.


-Tu le poignardes dans l’dos, histoire de te venger de la médecine et puis ça fera un Malfaisant de moins sur cette planète. Va au 162
-Tu l’esquintes un peu mais sans le tuer histoire de pouvoir l’interroger, va au 33
-Tu restes calme et essaie de localiser ce qui pourrait être les clés d’une remorque-prison dans tout ce bordel. Va au 96



Dernière édition par Admin le Sam 20 Fév - 23:51, édité 8 fois
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