Deux Mille Deux Cent Vingt Deux
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2-Les deux Enfants

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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:02

101

Tu te planques d’abord et tires ensuite. Tu abats un ou deux Affreux au travers de la bâche, et forcement les autres récupèrent leurs armes et ripostent.

Tu dois à présent viser les gars un par un. Tu commences par le plus facile, d'où tu es il est à peine à couvert.

Avec 1 fusil, ton Potentiel de Combat est égal à ton score d’Adresse +1
Avec 2 fusils, ton Potentiel de Combat est égal à ton score d’Adresse +4

Lance deux dés pour toi et ajoute ton PdC
Lance deux dés pour l’adversaire  et ajoute 7 (le type est un peu bourré et il se cache très mal, un vrai méchant de film d'action)  



-Le score de l’adversaire est supérieur au tiens, va au 86
-Ton score est supérieur à celui de l’adversaire, va au 70



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:02

102

Tu as beau fouiller partout rien ne ressemble aux clés de cette foutue remorque-prison. Tu finis par t’énerver. De plus, avec la perspective de voir débouler d'un moment à l'autre la voiture partie en expédition, tu perds ton sang froid, tu n'as pas très envie de recommencer une partie de tir.

Tu demandes à la fillette si elle à trouvé quelque chose, hélas pour toi elle n'as rien à te proposer qui pourrait ouvrir la serrure. Par contre elle a trouvée des bolas, une arme de chasse dont elle te fait cadeau. Ce n’est pas avec ça que tu vas ouvrir la porte des cages, mais peut-être un jour cet arme te sera utile. Il te faut trouver autre chose.


-Il ne reste plus que la méthode forte, va au 134



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:02

103

Le gars te regarde hébété, il ne semble pas trop comprendre la question, puis dans une grimace d’effort explique :

-ben mé jé pa léclé !

Bon, ce type ne va pas être très utile.


-Tu décides de le buter, ça lui apprendra à te laisser dans la merde, va au 159
-Tu lâches ce type en lui disant de cuver et de te foutre la paix et tu vas voir le camion-labo, si tu veux te la jouer bluff, c’est par là qu’il faut commencer. Va au 88



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:02

104

Un gaz dangereux vient de sortir de la serrure, surement un truc pour tuer les prisonniers qui voudraient s’évader, ces Malfaisants, ils ont vraiment tous prévus. Tu tousses, craches, jures, mais réussis à reprendre tes esprits. Tu t'acharnes à présent sur cette pauvre serrure, comme si cela allait te venger du mauvais tour que tu viens de subir. De rage tu finis par la faire sauter.

La jeune fille plonge dans le noir de cette prison et trépigne en voyant son frangin, il est juste là, allongé dans une cage. Cette fois ci la serrure est beaucoup plus petite et beaucoup moins dangereuse, tu en viens rapidement à bout. Le problème est que ce corps est complétement inerte, il n'est pas mort mais dans l'incapacité de faire quoi que ce soit, il a du être drogué à mort. Comme la voiture d’expédition risque de revenir d'un moment à l'autre, il n'est pas l'heure de réfléchir pendant des heures.

Tu le prends le garçon sur tes épaules et quittes le camp sans traîner.

Pendant que tu tente cette sortie, Zédèle libère un chien et un petit oiseau blanc qui se trouvaient eux aussi enfermé dans des cages. une vrai amie de la nature cette fille !

Vous faite donc tous route vers le barbelé. Quelque soit la façon dont vous êtes entré, il vous est assez facile de ressortir vu que le camp est désert. Vous voilà sauvé ! Enfin, disons sortie du camp …


-Vous repartez vers la suite, va au 27



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:02

105

Ce militaire est vraiment un redoutable combattant. Il allie la puissance et l'adresse, et au moment où tu t'y attend le moins il réussit à te faire tomber d'un coup de pied bien placé sur la rotule. Ton genou craque, tu te plies en deux de douleur et mord la poussière au sens stricte, même si c'est plus du sable.

Le temps que tu te reprenne un second coup de pied viens de fracturer deux ou trois cotes, et puis c'est la pluie de coups ...


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:03

106

Autan à l'aller c'était pénible et douloureux, autan là ça va devenir très difficile. Pas évident de ressortir avec le corps amorphe d’un gamin de 14 ans.

Tu vas devoir passer au travers de ce merdier le corps du gamin en l’air.


-Tu as une tenue militaire, va au 157
-Tu n’en as pas, va au 71



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:03

107



2-Les deux Enfants - Page 5 3270371290_1_2_UqLvZNVi



Tu es devants cette barrière de barbelés, comment comptes tu t’y prendre ?


-Tu as une pince coupante, et tu décides de tailler dans le fil de fer pour créer un passage, va au 193
-Tu possèdes une pelle-bêche en fer, et tu creuses un trou pour passer par-dessous,
va au 124
-Tu essaies d’enjamber le fil en faisant gaffes aux piquants, après tout un mètre de haut, ce n'est pas si terrible. Va au 92



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:03

108

Tu prends le fusil, mais le temps que tu l’armes et vises, le type est déjà sur toi. Il t’envoie un grand coup de pied dans les cotes.

Tu perds 2 pts de Vigueur


-Tu en meurs va au 105
-Tu survis, va au 76



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:04

109

Ces Malfaisants portent bien leur nom, et tu es trop faible pour supporter ce gaz mortel. Tu y succombes. Peut-être que Zédèle réussira à sauver son frère quand même ? C'est la seule pensée qui puisse te consoler.


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:04

110

Un des gars regarde l'autre :

-Rgad, ilala tete bandée, cé lui

L'autre hoche la tête et te tire une balle entre les deux yeux.

Ben voilà, c’est déjà fini ... mais quelle idée de se balader en pyjama dans le désert !



-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:04

111

Il est l’heure de passer aux choses sérieuses.

Avec un fusil, ajoute 1 à ton score d'Adresse
Avec deux fusils, ajoute 4 ton score d’Adresse

Puis tente une épreuve d'Adresse niveau 14



-Tu rates, va au 40
-Tu réussis, va au 64



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:04

112

Droit comme un « i » et le col de ta blouse remonté dans le cou, tu t’approches vers le camion bâché, un doc ne semble pas baisser la tête en ces lieux. Tu distingues plusieurs types qu ite regardent arriver d'un air perplexe, ce n'est pas le moment de te dégonfler. En jetant un rapide coup d’œil à l'avant, tu constate que la cabine semble vide.


-Tu te diriges droit vers les militaires et tentes d’improviser un bobard comme avec le doc, va au 95
-Tu vas fouiller la cabine à l’avant. Va au 80



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:05

113

Tu trouves un trousseau de clé, il y a pas mal de cartes, et autres trucs qui ressemblent à des clés électroniques, ça pourrait être ça. Tu mets le paquet dans ta poche et continus ton exploration.

Note : trousseau de clé du labo


-Va au 36



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:05

114

Tu t’approches des deux motos,

Tente une épreuve d’Adresse de niveau 14



-Tu rates, va au 98
-Tu réussis, va au 82



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:05

115

La fillette penche un peu la tête et te regarde un brin dépité.

-Oui, toi perdu, je vois bien, ta tête est bandée. Mais avant que je ne te donne plus, tu dois m’aider.

Visiblement ce n’est pas une question. Elle semble déterminée la bougresse.


-Tu es OK, après tout tu lui dois bien ça, et puis qu’as-tu donc à faire de si important à la place ? Va au 173
-Tu refuses, chacun sa merde. Va au 131
-Tu l’agresse direct, une fois morte, tu seras tranquille. Va au 91



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:05

116

Le gars pianote quelques chiffres et d’un coup tout explose. Tu n’as qu'à peine le temps de le voir se jeter à terre que déjà une langue de feu te carbonise la tête. Y sont vraiment Malfaisant ces doc ...

Quand Zédèle te disait qu’il fallait tous les tuer !


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:05

117

Les gars commencent à se lever et prendre leurs armes, ça coince là ... Les remarques deviennent de plus en plus pertinentes et ta couverture fond comme neige au soleil.

Une fois que chacun a comprit ton embrouille, le ton change et on te parle mal. Et puis Zédèle panique, elle se jette sur un des militaires avec sa machette, aussitôt une pluie de coups de feu vous abat tous les deux.

C’est qu’il faut aussi gérer la petite !


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:05

118

Tu repères un des gars,

Avec 1 fusil, ton Potentiel de Combat est égal à ton score d’Adresse +1
Avec 2 fusils, ton Potentiel de Combat est égal à ton score d’Adresse +4

Lance deux dés pour toi et ajoute ton PdC (potentiel de combat)
Lance deux dés pour l’adversaire  et ajoutes 5 seulement (le type est un peu bourré)  



-Tu rates, va au 93
-Tu réussis, va au 84



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:05

119

Tu serres ton arme dans ton poing et attend que le type au téléphone paraisse bien dans la conversation, puis tu te lance au combat.

Tente une épreuve d’adresse de niveau 9


-Tu rates, va au 160
-Tu réussis, va au 177



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:06

120

Tu réussis à envoyer un grand coup de couteau au travers de la figure du type, il a le visage en sang et hurle de douleur. Mais putain, il ne lâche pas l'affaire et te fonce dessus tel un taureau enragé !

Lance deux dés pour toi et ajoute ton potentiel de combat
Lance deux dés pour l’adversaire  et ajoute +4 (le type commence à être affaibli)



-Le score du militaire est supérieur au tiens, va au 73
-Ton score est supérieur à celui de l’adversaire, va au 31



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:06

121

Ce combat éternise dangereusement, en jetant un œil à coté tu vois que Zédèle et le chien sont loin d'avoir le dessus sur l'autre kaki. Ils ne vont pas pouvoir te filer un coup de main de sitôt.


Lance deux dés pour toi et ajoute ton potentiel de combat
Lance deux dés pour l’adversaire  et ajoute +6



-Le score de l’adversaire est supérieur au tiens, va au 139
-Ton score est supérieur à celui de l’adversaire, va au 120



Dernière édition par Admin le Lun 22 Fév - 0:34, édité 6 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:06

122

Maintenant que tu es reposé, il te faut faire un choix, tu ne peux pas passer ta vie ici. Deux options s'offrent à toi :


-Partir sur la route, elle doit bien mener quelque part, et puis ça évitera de se perdre dans ce désert. Va au 65
-T'enfoncer dans le Bush, un peu au hasard, si des militaires de la base partaient à ta poursuite en suivant la route, ils ne te retrouveraient pas. Va au 154



Dernière édition par Admin le Jeu 28 Jan - 22:42, édité 7 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:06

123

Les deux Affreux n’ont pas sortis leurs fusils, ils doivent avoir la consigne de vous ramener vivant, c’est déjà ça. Par contre vivant ne veut peut être pas dire entier.

Le chien saute sur l’un des militaires, ce dernier commence à se défendre contre la bête. Aussitôt Zédèle brandit sa machette et va aider l’animal. L’autre militaire est face à toi.


-Tu as un fusil, va au 108
-Tu n’as que le couteau de chasse 45
-Tu as des bolas et comptes t’en servir, va au 29



Dernière édition par Admin le Lun 22 Fév - 22:41, édité 11 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:06

124

A l’aide de la pèle, tu creuses sous le fil de fer, c'est assez facile car le sol est meuble. Le soucis est qu'il te faut rester coucher pour être discret, mais ça marche. Tu finis par obtenir un passage que tu peux emprunter en rampant.


-Va au 13



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:06

125

Le petit singe est très agile et ne tiens pas à finir en sac de voyage, il se défend comme un beau diable.

Tu perds 2pts de Vigueur


-Tu en meurs, va au 94
-Tu insistes pour finir cette saloperie, va au 146
-Tu fermes la porte du camion et fuit ce primate de malheur, va au 75



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