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2-Les deux Enfants

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2-Les deux Enfants - Page 8 Empty Re: 2-Les deux Enfants

Message par Droog Lun 25 Jan - 22:15

176

Tu cours vers le camping-car scientifique, défonce la porte d’un grand coup de pied et tir à tout va. Aussitôt tout ce qui est ordinateurs, appareils électriques et compagnie vol en éclat, ça pétarade de partout. Dans ce capharnaüm, tu distingues un corps que tu cribles de balles. En quelques secondes il n’y a plus de bruits dans le campement.

Pour l'instant ton plan se déroule "sans accros", il ne te manque que le cigare.


-Va au 151



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:16

177

Tu te jette sur un des types et l’éventre de ton arme, ça pisse le sang partout. Son collègue sursaute, et fait un pas de recul. Il pointe son fusil vers toi :

-Ajnou Ajnou Ajnou, mainsulatête, mainsulatête, mainsulatête !!!

Il est paniqué (et on peut le comprendre), et te tiens en ligne de mire, ça va être très très chaud de négocier …

Quand soudain, truc incroyable, le type s’écroule une machette plantée dans le dos.
Tu vois alors surgir de derrière lui une gamine d’une douzaine d’année. Elle a la peau brune, elle est moitié nue, toute sale, une tignasse longue et sauvage, elle sourit, pleine de vie et de bonheur. Tu te demande si c’est bien réel ou si tu délire. Elle s’avance hardiment vers le militaire qui vient de tomber, récupère sa machette, et lui tranche la gorge d’un geste sec et précis. La vache, ça rigole pas.

La gamine te regarde droit dans les yeux et dit simplement :

-Je viens de te sauver la vie.

Bien que la situation soit un peu tendue, et que tu ne connaisse pas cette jeune fille capable de tuer un homme à la machette, tu va voir ce qu'il y a sur les deux cadavres. Tu en profites pour récupérer l'artillerie des deux types, te voilà pourvu de deux fusils, et tu peux aussi prendre une tenue militaire si tu n'en a pas déjà une. La fillette ne te quitte pas des yeux, te voyant dépouiller les deux cadavres. Puis une fois que tu as terminé elle insiste :

-Je viens de te sauver la vie.


-Va au 81



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:16

178

Tu t’approches des motos, mais avant que tu ne les ais atteintes, un type se met à hurler :

« Yahungâ ! Yahungâ ! »

En quelque secondes c’est le branlebas de combat dans le camp …


-Va au 170



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:16

179

Tu expliques que tu es un doc en mission spéciale et que faut pas t’emmerder. Les gars ont l’air super septique. Yen a un qui dit :

-Atta, faut aplé

Puis il sort un téléphone et tapote nerveusement un numéro.


-Tu profites de cet instant pour passer à l’attaque, va au 41
-Tu attends de voir ce que le gars au téléphone va dire, va au 55



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:16

180

La fille te lance un sourire carnassier puis disparaît dans la nuit. Visiblement, cette partie de la mission ne la dérange pas.


-Va au 149



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:33

181

Tu lances les bolas, mais elles se perdent dans la nature, dommage !

Tu peux les rayer de ton inventaire.

Le militaire te fonce dessus avec son couteau, tu as juste le temps de dégainer le tiens.


-Va au 45



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

182

Tu expliques ton plan à Zédèle, elle doit se faire passer pour « prisonnière » et ainsi tu pourras avoir accès aux portes de la remorque cage. Un plan évidement basé sur le fait que tu réussisses à te faire passer pour un doc en mission spéciale. Cette idée ne plait absolument pas à la fillette, il va falloir te montrer convaincant.

Tente une épreuve d’Ingéniosité niveau 15


-Tu rates, va au 30
-Tu réussis, va au 14



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

183

Tu vises le type, il ne bouge pas, tu ne peux pas le rater ! Tu appuies sur la gâchette, et PAN, en plein dans le mille, le gars s’écroule. Allez, ça en fait un de moins.

Par contre au niveau feinte ou discrétion c’est foutu.


-Va au 170



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

184

Tu ouvres la portière et vois sur le contact les clés du camion, sur le trousseau il y en a pas mal d’autres, ça c’est cool. Tu mets l'ensemble dans ta poche, au mieux il y a celles qui ouvre la cage de la remorque, au pire ça évitera que les types te poursuivent en camion.

Note dans ton matériel : trousseau de clés du camion bâché

A présent :


-Tu décides d’aller voir à l’arrière du camion, va au 155
-Tu vas voir ailleurs dans ce campement, va au 36



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

185

Tu lâches le corps de Makokèl. La fillette écarquille les yeux, elle n’en revient pas que tu les abandonnes comme ça. Elle ne dit rien la gorge serrée. Elle te fais un petit signe de la main genre "au revoir". La voiture se rapproche ...

Tu vas pour fuir dans le bush, mais à peine as-tu tourné le dos, que Zédèle te plante sa machette dans le dos. Elle t’avait prévenu !


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

186

Dans un roulé boulé tu réussis à esquiver l'un de ses coups et en profite pour lui taillader le talon d’Achille. Aïe, ça doit faire bien mal ça, en plus ça rend le type moins mobile. Mais il ne baisse pas les armes et poursuit le combat.  

Lance deux dés pour toi et ajoute ton potentiel de combat
Lance deux dés pour l’adversaire  et ajoute +6 (le talon saignant, ça lui donne un pt de moins à son PdC)



-Le score de l’adversaire est supérieur au tiens, va au 139
-Ton score est supérieur à celui de l’adversaire, va au 120



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

187

Tu te jettes sur un des types et essaie de l’étrangler à mains nues. Hélas pour toi, l’autre sort un couteau et te le plante dans le dos. Pas évident de se battre à mains nues en ce monde militarisé à outrance.


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:34

188

Tu arrives derrière cette fameuse remorque-prison et constates qu'à l’intérieur il n’y a aucun bruit. Soit il n’y a personne, soit les prisonniers dorment, soit ils sont morts … ça ne commence pas très bien.

Tu observes un peu le système d’ouverture et comprends qu’il faut une clé.


-Tu as les clés du camion bâché, va au 22
-Tu ne les as pas, va au 34



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:35

189

Sur les clés du camion-labo, il y a une sorte de carte qui correspondrait au format de cette serrure bizarre. Tu essaies un peu au hasard et ça marche ! Zédèle se jette sur son frère et tente de le réveiller, mais cela semble impossible. Il a du être drogué à mort. Le camp est encore plein d’Affreux, la partie n’est pas gagnée …

Tu le prends sur tes épaules et quitte le navire le plus discrètement possible. Heureusement pour vous, la remorque est du bon coté de la sortie !

Pendant que tu tente cette sortie, Zédèle libère le chien et le petit oiseau blanc, est-ce bien raisonnable ? Est-ce embêtant ? Tu le sauras plus tard, de toute façon là c'est fait.

Vous faites donc tous route vers les barbelés, et là, il va falloir ressortir. Tout dépend de comment tu es entré.


-Tu as fait un trou à la pince coupante, va au 59
-Tu a creusé un trou à la pelle-bêche, va 74
-Tu es passé au travers des fils en te prenant des châtaignes, va au 106



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:35

190

Tu ouvres la portière du camion-labo et vois un tableau de bord somme toute assez classique. C’est plutôt moderne, tellement moderne qu’il n’y a rien à prendre, rien qui dépasse ni déborde … Ce n’est pas la que tu trouveras de quoi accomplir ta mission. Mais au moment où tu songes à la suite de ton exploration tu reçois un grand coup de griffe dans la figure,

Tu perds 3pts de Vigueur

Tu te demande bien ce qui se passe ! Putain, y a un singe accroché avec une chaine, il est furieux et commence à pousser des cris qui risquent d’ameuter tout le campement.


-Tu essaies de tuer cet animal à coup de couteau de chasse, va au 146
-Tu fermes la porte du camion en espérant que personne ne te remarque et qu’il se calme tout seul 75



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:35

191

Tu as l’air malin avec ta lame fasse à des types très enervé munis de fusils.

En faite, tu n’as aucune chance, je t’épargne les détails.


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:35

192

Tu courts comme un fou

Tente une épreuve de vigueur de niveau 14


-Tu rates, va au 2
-Tu réussis, va au 37



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:35

193

Tu ressorts la pince que tu avais volé à la base médico-militaire et commences à tailler dans le fil.


-Tu as des gants de moto, va au 137
-Tu n’en as pas, va au 167



Dernière édition par Admin le Ven 19 Fév - 18:21, édité 4 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:35

194

Zédèle est déjà agrippée à la « blouse blanche », ce combat ne devrait pas être trop difficile pour toi.

Lance deux dés pour toi et ajoute ton PdC (potentiel de combat, il est égal à ton score d’Adresse +1 grâce au couteau de chasse)
Lance deux dés pour le doc et ajoute 4 seulement  (ce n’est pas un combattant et il est déjà occupé)



-Le score du doc est supérieur au tiens, va au 166
-Ton score est supérieur à celui du Malfaisant, va au 130



Dernière édition par Admin le Mer 17 Fév - 15:29, édité 6 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:36

195

Tu finis par voir le type qui te tir dessus et lui envoies une balle qui l’achève

L'épreuve de combat est offerte ce coup ci !

Le corps du militaire s'écroule, laissant entrevoir juste derrière, un autre Affreux qui va pour riposter. Aïe, tu es juste dans sa ligne de mir et tu n'as pas le temps de recharger ! Tu es cuit !

Mais alors que tu te prépares à mourir, le tireur s’écroule. Apparaît alors derrière son cadavre, Zédèle, toute souriante, sa machette ensanglantée au bout du bras.

Du coté des militaires ça a l’air clean, il reste le camion-labo. Il est évident que s'il y a un type dedans, il doit se cacher mort de trouille.


-Tu ouvres la porte et tir dans l'tas, va au 176
-Tu gueules de loin « sortez et vous aurez la vie sauve », il sera toujours temps d’aviser,
va au 164



Dernière édition par Admin le Lun 22 Fév - 0:01, édité 14 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:36

196

D'un revers de lame tu tranche la gorge du type, il s'écroule mollement à tes pieds. Allez, un de moins. Tu le recales comme s’il dormait contre la roue de la remorque-prison et tu en profites pour récupérer son fusil, une arme qui pourra t’être précieuses.

Cette altercation ne semble pas avoir attiré l’attention des gens du campement. Zédèle te rejoint et admire ton travail, elle te tapote sur l’épaule l’air de dire « bien joué ! ». A présent il va falloir passer à l’action.


-Tu tires en l’air histoire de faire sortir les gars de leurs cachettes, va au 170
-Tu vas jusqu’au camion bâché, c’est là que doivent être tous les militaires et donc les types à abattre. Va au 158
-Tu vas voir les motos, va au 178



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:36

197

Tu réussis à approcher du camion sans te faire repérer, à l’arrière tu entends un peu de musique et il y a des voix, trois ou quatre personne doivent être en train de boire, ça rigole doucement, personne ne semble se douter de ta présence. A l’avant, la cabine paraît vide.


-Tu entres dans la cabine du camion, histoire de voir, va au 184
-Tu vas voir à l’arrière où il y a tous les militaires, va au 155



Dernière édition par Admin le Sam 20 Fév - 23:44, édité 5 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:36

198

Un des types fronce les sourcils, l’autre enchaine :

-Mâtricul ? Kod’mission ?

Bon, il va te falloir improviser.

Tente une épreuve d’Ingéniosité niveau 15



-Tu réussis, va au 20
-Tu rates, va au 9



Dernière édition par Admin le Jeu 4 Fév - 0:36, édité 7 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:36

199

Tu passes discrètement derrière le militaire et réussis à le poignarder d’un coup sec. Tu essuies la lame de ton couteau sur sa tenue, puis l’installe pour faire mine qu’il dort, ou qu'il cuve. Sur son cadavre tu peux récupérer un fusil, c’est une arme peu discrète mais qui pourra être efficace au cas où le plan dégénère.

Zédèle te rejoint et admire ton travail, elle te tapote sur l’épaule l’air de dire « bien joué ! ». A présent il va falloir avancer :


-Va au 36



Dernière édition par Admin le Sam 20 Fév - 23:40, édité 4 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:36

200

Vous voilà enfin seul dans le bush, la nuit est calme et un petit vent frais vient te rafraichir un peu, les battements de ton cœur commencent à ralentir. Toute cette agitation a commencé à réveillé Makokel, le garçon reprend peu à peu ses esprits et en voyant sa sœur lui sourire il comprend que sa situation s'est énormément amélioré. Faisant un gros effort pour sortir de la torpeur dans laquelle l'ont mis les médicaments des docs, il reprend le dessus et parvient à marcher. Ouf ! Te voilà beaucoup plus léger.

Le chien s'est sauvé on ne sait où, et l'oiseau s'est envolé, vous n'êtes plus que trois à trottiner dans ce désert, tout est redevenu calme. Zédèle vous conduit jusqu'à la cachette où elle t'avait recueillie la première fois. Une fois sur place tu peux manger, boire et dormir, tu l'as bien mérité.

Et là, ce sera eux deux qui veilleront sur toi.




- à suivre ... <par là>

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