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2-Les deux Enfants

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2-Les deux Enfants - Page 6 Empty Re: 2-Les deux Enfants

Message par Droog Lun 25 Jan - 22:08

136

La fillette te fait remarquer que ton lance flamme est vide, tu l'as peut être déjà constaté à tes dépend. Si ce n'est pas le cas tu peux vérifier qu'elle a raison.

Mieux vaut le laisser là, tu gagnera en adresse et en discrétion pour ta futur mission. Tu peux le rayer de ta liste de matériel et ainsi récupérer les deux points d'adresse de pénalité.


-Retourne au 150



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:09

137

A peine as tu touché le fil avec ta pince, que tu vois des étincelles, ces barbelés sont électrifies. Heureusement que tu portes des gants. A l'aide de la pince et en faisant bien attention tu te protèges les mains de tous contacts avec le fil électrique. C'est un peu fastidieux mais ça marche.


-Va au 13



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:09

138

la fille te dis que ce monde ben c'est ce monde. y a rien à en dire de plus. Il fait beau, tout va bien à part que les MAf, les Malfaisants et les Affreux veulent toujours tout détruire pour on ne sait quelle raison. Elle t'explique qu'elle fait parti des gens qui pense, qu'heureusement ils vont un jour tous mourir. Mais qu'il faut aider la nature à le faire, ça ira plus vite.

Tu essaies de creuser un peu le sujet mais la fillette s’énerve et te dit que c'est pas un cours de sociologie, il faut faire vite à présent, son frère est en danger.


-Va au 150



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:09

139

Bien qu'affaibli, le gars te feinte avec sa lame et réussis à t'attraper la tête d'un geste vif, en te donnant un grand coup de genou dans le ventre. Tu recules et te plies en deux sous l'effet de la douleur, ce mec est fort comme un ours !

Tu perds 2pts de Vigueur


-Tu en meurs, va au 105
-Tu survis, va au 121



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:09

140

Tu cours comme tu peux mais bientôt le véhicule vous rattrape. Il pile dans un nuage de poussière, deux militaires en sortent couteau à la main. Le plus balaise dit :

-Vné et on vou frarien

Évidement on peut en douter.


-Va au 123



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:09

141

Tu t’approches du camion bâché en essayant de rester discret le plus longtemps possible, mais avant que tu ne l'ais atteint, un type se met à hurler :

« Yahungâ ! Yahungâ ! »

En quelque secondes c’est le branlebas de combat dans le camp …


-Va au 170



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:09

142

Tu te jettes sur le gars avec ton couteau, mais même bourré il ne se laisse pas faire :

Lance deux dés pour toi et ajoute ton PdC (potentiel de combat, c’est ton score d’Adresse +1 grâce au couteau de chasse)
Lance deux dés pour le gars et ajoute 5 (ce type est bourré, ça cause un faible bonus)



-Le score du militaire est supérieur au tiens, va au 8
-Ton score est supérieur à celui de l’Affreux, va au 129



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:10

143

Il y a du bordel partout, pas évident de trouver quelque chose qui ressemble à une clé.

Tente une épreuve d’Ingéniosité niveau 12


-Tu rates, va au 128
-Tu réussis, va au 113



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:10

144

Tu t'allonges à coté de la moto et te camoufle avec de la broussaille. Il y a suffisamment d'ombre pour que tu évite de brûler au soleil, et l'eau et la nourriture te font le plus grand bien. 

La nature est calme, tu entends juste le vent dans les arbustes et les cliquetis du métal de la moto encore chaude. Après une petite heure de ce repos bien mérité tu dois penser à la suite de ta vie, tu ne vas pas pouvoir rester là éternellement !




-Va au 122



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:10

145

A l'aide de tes habits tu te protèges les mains pour ne pas ramasser trop d’électricité de cette clôture.

Tu perds 1pt de Vigueur quand même

Bon, tu ne t'en sorts pas si mal et finis par franchir ce premier obstacle.


-Va au 13



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:10

146

Tu sorts ton couteau et essaie de crever la bestiole, un vrai combat s’engage :

Lance deux dés pour toi et ajoute ton potentiel de combat (ton score d’Adresse +1 grâce au couteau de chasse)
Lance deux dés pour le singe et ajoute +5 (ce singe n’est pas vraiment un combattant, il essaie juste de sauver sa peau)



-Le score du singe est supérieur au tiens, va au 125
-Ton score est supérieur à celui du singe, va au 78



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:10

147

La fillette ne dit rien, mais se tend de tout son corps. Elle te regarde férocement et semble ouvrir la bouche comme pour rugir, un son bestiale envahie l’espace et te voilà à moitié sonné. Les quelques secondes d’inattentions du à ce curieux phénomène lui suffise pou rte planter sa lame dans la gorge.

En plus elle vise très bien !


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:10

148

Tu appuis sur la gâchette, aussitôt le corps du doc se rougit de son sang. Bon, un Malfaisant de moins, Zédèle te sourit de toutes ses dents, elle a bien aimé ce stratagème. Tu viens de te faire une amie dans la vie !


-Va au 151



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:11

149

Tu attends quelques minutes, et soudain tu vois le type s’écrouler. « On » remet son cadavre adossé à la roue, si bien qu’il parait cuver son vin, et quelques minutes plus tard Zédèle réapparait toute contente :

-La voie est libre, ça facile, mais moi pas avoir clef prison, et gros barreaux.

Le problème est donc de libérer le gamin sans alerter tout le campement …


-Va au 36



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:11

150

Après ce repos somme toute assez sommaire, tu te réveilles avec la sensation d'être bien et en pleine possession de tes moyens. Ton mal de crâne de la veille a totalement disparu et tes éventuelles blessures se sont presque volatilisées. Il y a de la magie dans l'air !

La fillette est là, elle te regarde calmement. Une fois que tu es un peu mieux réveillé, elle te tend un morceau de viande séchée avec une sorte de pain et une gourde d'eau, tu manges, ça fait du bien.

Tu regagnes tous tes points de Vigueur, d’Ingéniosité et d'Adresse.

Pendant que tu mastiques elle explique :

-Les Malfaisants et les Affreux ont enlevé mon frère, ils veulent lui trouer la tête comme toi. Il faut aller le sauver, et vite.

Elle semble à la fois déterminée, et un brin anxieuse.

-Toi m'aider

Il te paraît évident que sous sa carapace d'assurance, il y a un grand doute. Voyant ton équipement elle te donne un couteau de chasse. Évidement, cette arme sera bien mieux qu'un éventuel scalpel ou un pic de cornac.

Avec la nouvelle règle sur les combats, cette arme t'offre +1 à ton Potentiel de combat.
D'où ton PdC = Adresse +1



-Si tu disposes d'un lance flamme va au 136
-Tu dis OK, on y va, c'est parti, c'est quoi le plan, va au 61
-Tu demandes qui sont les Affreux et les Malfaisants, va au 165
-Tu lui demandes qui elle est et d'où elle vient, va au 44
-Tu lui demandes où tu es, et c'est quoi ce monde ? Va au 138



Dernière édition par Admin le Jeu 30 Juin - 0:18, édité 25 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:11

151

Le calme est absolu dans le campement. Il y a du sang et des cadavres partout, une vraie boucherie. Félicitation !!!

Tu souffles un peu. Puis il te faut reprendre du service, la mission n’est pas finie, et si d’autres gars arrivent tu n’auras peut être pas autant d’énergie et de chance !


-Tu fouilles le camp à la recherche de clés, va au 161
-Tu essaies de forcer la porte de la remorque, va au 134



Dernière édition par Admin le Jeu 18 Fév - 1:31, édité 5 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:11

152

Ce combat ne fait que commencer, même si tu viens de ramasser un peu, tu as encore toutes tes chances !

Lance deux dés pour toi et ajoute ton potentiel de combat
Lance deux dés pour le militaire et ajoute +7



-Le score de ton adversaire est supérieur au tiens, va au 3
-Ton score est supérieur à celui de l’adversaire, va au 186



Dernière édition par Admin le Lun 22 Fév - 0:30, édité 9 fois
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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:11

153

Les militaires sont en pleine effervescence, ils te cartonnent de tous les cotés. Tu n'y comprend plus rien, il y a bien plus de monde que ce que t'avais annoncé Zédèle ! A-t-elle voulu minimiser l'effectif pour ne pas te faire peur ? S'est elle sincèrement trompée ? Quelque soit la source du problème il est trop tard, et tu n’y résistes pas !


-Va au 100



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:11

154

Tu pars donc au hasard dans ce semi désert. C’est un peu curieux comme sensation, mais au moins tu t’éloignes de cette route qui pourrait être dangereuse si on venait à vouloir te retrouver en la suivant.

Tu marches un long moment, le soleil est de plus en plus cuisant. Tu commences à te demander ce que tu vas faire de ton avenir. Entre la base medico-militaire que tu as fuit, et ce désert, tu ne sais lequel des deux est le plus dangereux. Au bout de quelques heures, tu finis ton eau et l’angoisse se fait sentir, vas-tu nourrir les plantes par la racine ? Il doit être midi, la chaleur est écrasante : c’est chaud chaud chaud.

Au loin tu vois un arbre un peu plus grand que les autres, tu décides de te diriger vers lui, à défaut d’une solution pérenne, ça te fera un peu d’ombre. Tout en avançant tu remarques une sorte de monticule de terre juste à coté du tronc, et en tendant l’oreille tu entends un son sourd, on dirait un gros transformateur qui bourdonne. Pourtant il n’y a aucune installation électrique, ni rien qui y ressemble aux alentours, aucune présence humaine, aucune machinerie … C’est curieux.

En détaillant un peu mieux ce qui t'environne tu vois à une centaine de mètre sur ta gauche une forme allongée sur le sol.


-Tu vas voir ce qu'il y a sous l'arbre, quoi que ce soit, ça te fera toujours de l'ombre, ce n'est pas négligeable vu le soleil qu'il fait. Va au 135
-Tu vas voir la forme allongée, peut-être un cadavre ? Peut-être un passage secret ? Une momie de serpent ? Va au 171



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:12

155

Tu fais le tour et arrive à l’arrière du camion, là tu vois quatres type à moitié allongés sur le plateau, en train de boire et fumer, l’ambiance est plutôt calme, les gars ont l’air bien éméchés. Tu remarques tout de même qu’ils ont leurs armes à portée de main, et n’attendent surement qu’un peu d’exercice.

Tu leurs fous la paix, même bourré, ils peuvent être une menace, si les clés de la remorque sont là, tu iras voir en dernier. La méthode discrète, c’est pas d’aller s’afficher devant la garnison.


-Va faire un nouveau choix au 36
-Si ce n’est déjà fait, tu entres dans la cabine du camion, histoire de voir, va au 184



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:12

156

Tu fais signe à Zédèle que dés que la porte du camping-car se referme vous lui sauter dessus, elle te fait un clin d’œil en signe d’assentiment. Et à peine le type à t’il lâché la poigné qu’elle s’exécute comme une furie.


-Va au 194



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:12

157

Tu sers les dents, et commence à tenter un passage en force au travers de ce barbelé électrifié. Zédèle tente de t'aider comme elle peut avec sa machette, c'est assez compliqué. En te contorsionnant tu arrives à éviter la plupart des fils, mais ta tenue en ressort complètement déchirée. une vrai sortie de héros comme dans les films d'action.

Tu peux la rayer de ton équipement, et tu perds aussi 4 pt de Vigueurs


-Tu en meurs va au 4
-Tu survis, va au 27



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:12

158

Tu cours jusqu’au camion bâché.

Tente une épreuve d’Adresse niveau 12


-Tu rates, va au 141
-Tu réussis, va au 127



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:12

159

Si tu veux rester dans ton plan de fausse identité il te faut le buter sans coups de feu.


-Tu tentes de le tuer à coup de couteau, cela inaugurerait le cadeau de Zédèle, va au 142
-Tu as au moins un fusil, et changes de tac-tic pour passer en mode bourrin, va au 183



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Message par Droog Lun 25 Jan - 22:12

160

Tu blesses un des deux militaires, mais ne le tues pas. Il dégaine un couteau et te le plante dans le ventre ! Aïe !!!


-Va au 100



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