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1-Médicale Evasion

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1-Médicale Evasion - Page 8 Empty Re: 1-Médicale Evasion

Message par Droog Mar 5 Jan - 1:04

166

En t’approchant, les quelques animaux encore valides semblent terrorisés, ils se réfugient au fond de leurs prisons. Dans les cages du dessous il y a plutôt des rongeurs, genre rats et lapins. Dans celles du dessus il n’y a rien, sauf une qui contient une forme plus humanoïde, on dirait un singe avec de longs bras. Et puis dans un coin, tout derrière, il y a un animal assez important, ramassé dans le coin et dans l’ombre, tu as du mal à discerner ce que c’est, pour en savoir plus il te faudrait t’approcher.


-Va au 134



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:04

167

Tu montes un étage supplémentaire, après deux coudes, les escaliers te mènent dans un nouveau hall. Celui-ci est très différent des précédents, il est bien plus grand ! Et surtout, il y a une grande baie vitrée qui donne sur l’extérieur, la sortie n’est plus si loin. La vision du ciel et la sensation d’être enfin sortie de sous la terre te redonne un peu d’espoir :

Tu regagnes 2 pt de vigueur (mais tu ne peux dépasser ton score initial)

Ce grand hall presque vide possède un sol noir et des murs blancs. Il y a une sorte « d’accueil », petit comptoir vers l’entrée. Et sur la gauche une grande ouverture fermée par un rideau de fer.

Par quoi vas-tu commencer ton exploration ?


-Va au 196



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:04

168

Tu étais déjà bien faible, et là tu n’y survie pas. Tu t’écroules très prêt du but ! La prochaine fois arme toi un peu mieux ou pense à arriver plus frais vers la sortie.


-Va au 100



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:04

169

Tente une épreuve d’adresse niveau 10


-Tu réussis, va au 197
-Tu rates, va au 106



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:04

170

Tu empoignes le tas de fil et tir violemment dessus, tu prends une méchante décharge électrique !

Tu perds 4 pt de vigueur


-Tu en meurs, va au 61
-Tu es encore vivant, mais il va te falloir faire autrement. Va au 77



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:04

171

En t’approchant de la porte sans fenêtre, tu vois de mieux en mieux la baie vitrée qui est juste en face. Tu peux y distinguer plusieurs silhouettes. D’où tu es il est difficile des avoir ce qui s'y passe, mais ce qui est sûr, c’est que si tentes d'ouvrir la porte sans fenêtre, ça risque de se voir.


-Vas-tu quand même tenter le coup ? Va au 179
-Préfères-tu retourner faire un autre choix d’exploration ? Va au 132



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:05

172

Le grillage semble assez solide, impossible de le forcer à la main. La seule solution pour le franchir est donc l’escalade. Mais tu risques du coup de te faire repérer s’il y a quelqu’un dans le mirador.


-Tu tentes tout de même de franchir le grillage en l’escaladant, va au 32
-Tu adoptes une autre tac-tic en retournant au bâtiment principal, va au 183



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:05

173

Tu regardes le type d’un air sévère et lui indique de renter dans la chambre d’où il vient.

Tente une épreuve d’ingéniosité niveau 17


-Tu réussis, va au 54
-Tu rates, va au 189



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:05

174

Tu t’élances pendant une série de gros rires gras.

Sans te retourner tu files te cacher dans ce fameux hall sombre. Ton cœur est à 2222 bpm, ton crâne te fait souffrir le martyr, tu as l’impression que tu vas crever là, tellement t’as mal. Collé au mur tu reprends un peu tes esprits … Derrière la baie vitrée les gars semblent continuer de rire et de fumer, c’est bon signe …


Tu souffles un bon coup puis décides de reprendre rapidement ton exploration, il ne fait surement pas bon traîner par ici. Va au 79



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:05

175

Les deux types semblent un peu paniqués, mais ce ne sont pas des mauviettes pour autan, ils sortent chacun un fusil et te braque en un éclair. Il te faut réagir très vite :


-Tu leur envois un jet de flammes, ça leur apprendra à ne pas obéir, va au 35
-Tu essaies de discuter un peu histoire qu’ils ouvrent le portail, va au 83



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:05

176

Tu remontes vers le hall sombre en faisant bien attention de ne pas trébucher comme l’autre fois. Arrivé au palier du dessus tu respires un grand coup, finalement l’air de ce sous-sol ci n’est pas si infecte comparé à celui d’où tu viens …


-Tu peux continuer ton exploration. Va au 79



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:05

177

Tu t’acharnes sur cette pauvre vitre, peu à peu le verre se met à fendre pour de bon et tu commences à penser que ça va marcher.

Hélas, soudain, trois lampes se braquent sur toi, tu as à peine le temps d’être aveuglé qu’un coup de feu part et te clou au sol.

C’est fini pour toi, une fin nette et sans souffrances. C'est déjà ça.


-Va au 100



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:05

178

Tu te place le mieux possible et essaies d’écarteler le battant de fer. C’est carrément difficile et tu te bousilles les doigts en retenant des jurons de douleur.

-Tu perds 1 pt de vigueur et 1 pt d’adresse

Une fois l’opération plus ou moins commencée, tu jettes un œil dans cette armoire pour voir ce qu’elle renferme. Il serait dommage de se faire autan de mal pour un truc qui n’en vaut pas la peine. Tu vois alors une sorte de grosse machine. A y regarder de plus prêt c’est un lance flamme ! Ce pourrait être un allié précieux dans la suite de ton évasion. Mais encore faudrait-il finir d’ouvrir cette saloperie d'armoire.

Tente une épreuve de vigueur de niveau 16


-Si tu réussis, va au 198
-Si tu rates, va au 157



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:05

179

Tu essaies le plus discrètement possible d’ouvrir la porte …

Épreuve d’adresse niveau 11


-Si tu réussis va au 81
-Si tu rates va au 121



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:06

180

Tu t’approches discrètement, et vois que sur cette grosse porte il est écrit : « Cantine » ;ça pourrait être sympa de casser une graine avant de continuer.


-Essaies-tu d’ouvrir cette porte ? Va au 186
-Vas-tu voir ailleurs, ce n’est surement pas par là la sortie. Va au 115



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:06

181

Tu entr’ouvres la porte de ta chambre, et découvres un couloir miteux, les murs sont du même blanc sale, et de nombreux tuyaux courent au plafond. Eclairé par une simple ampoule à nue, tu peux voir plusieurs portes. Trois ressemblant à la tienne, une du même coté avec de la lumière, et deux en face plongées dans le noir. Plus loin, de ton coté une porte sans fenêtre, et en face une sorte de salle avec une vitre à mi-hauteur d’où s’échappe une plus vive lumière avec, te semble t-il quelques personnes. Tout au bout c’est tout noir, peut-être un hall plus spacieux ? C’est assez difficile à dire d'où tu te tiens.


-Va au 132



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:06

182

Tu n’es pas armé, mais que diable ! Tu te jettes sur l’un des gardes et tente de l’étrangler. Hélas pour toi son copain est vif comme l’éclair, et d’un coup de couteau il te tranche la gorge. Dommage. Si prêt du but !

La prochaine fois essaie de trouver au moins une arme de fortune ! Ce qui est encourageant, c’est que tu y es presque arrivé ce coup ci.


-Va au 100



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:06

183

Tu sorts enfin de ce bâtiment ! L’air frais te fait un bien fou, tu respires un bon coup.
Bien que tu ais survécu à bien des ennuis, tu n’es pas tiré d’affaire, loin de là. Tu analyses rapidement la situation : devant toi il y a une moto, ce serait peut-être pas mal pour fuir. A environs cent mètre il y a un grand portail de fer, il suffirait de l’ouvrir pour passer avec la moto et tchao tout l'monde. Seulement, il y a une sorte de poste de gué avec de la lumière et manifestement du monde dedans, à surveiller cette issue.

En élargissant ton regard, tu remarques que le campement est entouré d’un grillage. Il serait surement possible d’essayer de le franchir dans un coin sombre, à environs trois cent mètre sur ta droite, il y a une zone vraiment noire.

Et au dos du camp, tu vois une sorte de mirador de fortune qui surplombe l'ensemble d'environs quatre ou cinq mètres. C'est de là que quelques projecteurs éclairent plus ou moins les lieux. Y a-t-il quelqu’un dedans ? Des armes ? De la lumière ? C’est un mystère.

Quoi qu’il en soit il te faut prendre une décision avant que ton évasion ne se remarque :


-Tu prends une moto et fonce vers le portail de fer, tu réfléchiras sur place à comment l’ouvrir ? Va au 84
-Tu vas directement au portail de fer mais sans la moto, à pied on est plus discret. Va au 164
-Tu parts dans l’ombre pour tenter de franchir le grillage dans la zone noire. Va au 190



Dernière édition par Admin le Ven 15 Jan - 12:55, édité 7 fois
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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:06

184

Arf ! C'était trop tentant. Tu enfiles les sangles et noues la ceinture, c’est assez lourd ce truc au final. Puis tu saisies le tuyau et allume la petite flamme de réserve. La main sur la manette, tu aurais presque hâte d’avoir à t’en servir ! Attention, ça va chauffer à présent.

Tu perds quand même 2 pt d’adresse en raison de l’encombrement


Et note Lance Flamme dans ta liste de matériel.


-Retourne dans le couloir pour continuer ton exploration. Va au 135



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:06

185

En faisant bien attention de ne rien renverser et de ne faire aucuns bruits, tu fouilles un peu partout. Toutes ces machines sont d’un niveau technologique incroyable, cela contraste avec ce lieu miteux. Au final il n’y a pas grand-chose d’intéressant, disons rien d’utile pour ta fuite. Il n’y a aucune fenêtre, et aucunes autres portes, c’est un cul de sac.

Tu trouves tout de même le long de la table d’opération un scalpel qui a été oublié. Tu peux le noter dans ton équipement. Ce n’est pas l’arme la plus dangereuse qui soit, mais c’est mieux que rien.

A présent que choisis-tu ?


-Profiter de ce lieu qui semble calme pour te reposer un peu ? Va au 146
-Ou préfères-tu ressortir et retourner dans le sombre hall ? Va au 79



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:06

186

La porte est fermée, et vue la serrure il va t’être impossible de faire quoi que ce soit. Apparemment le garde mangé est sous clé, à croire que les militaires sont rationnés. Est on en temps de guerre ? Une question que tu remets à plus tard.

Il ne te reste d’autres choix que d’aller voir ailleurs.


-Va au 115



Dernière édition par Admin le Ven 15 Jan - 23:22, édité 3 fois
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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:07

187

Ton poing lui arrive en pleine figure, le type est sonné. Dans un geste circulaire, tu lui colles la tête sous ton oreiller et appuis de toutes tes forces. Quand il s’agit de survivre on en trouve toujours plus qu’on ne croit. Comme ce docteur n’est pas très costaud, tu réussis à l’achever en assez peu de temps. Tes douleurs se réveillent, c’est atroce, tu as l’impression qu’une bombe explose en permanence dans toute ta tête.  


-Va au 48



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:07

188

Tu t’approches de la cage et découvres qu’au fond il y a une sorte de bête avec des bras et des jambes, un peu comme un gorille pas velu et à la peau blanche … Il est totalement recroquevillé sur lui-même, tu essaies de t’approcher encore et avec horreur tu comprends qu’il s’agit d’un enfant. Lui aussi a la tête bandée. Il est vivant, tu l’entends respirer. Prostré, tu ne sais pas s’il t’as vu.


-Vas-tu le laisser là et retourner à tes investigations ? Va au 134
-Vas-tu essayer de l’appeler pour voir si tu peux l’aider ? Va au 7



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:07

189

Le type te regarde en fronçant les sourcils. C’est vrai que tu es pieds nus, et que t’as vraiment pas une tête de doc du coin. Le gars se met à hurler en te plaquant contre le mur. Il t’envoie son gros poing en pleine face, tu n’y résistes pas et perd connaissance.


-Et c’est ta fin ! Va au 100



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Message par Droog Mar 5 Jan - 1:07

190

Tu te déplaces le plus discrètement possible vers une zone sombre du grillage d’enceinte. Tu te retournes toute les trente secondes pour voir si le camp bouge. Tu surveilles surtout la tour de guet, qui est l’endroit d’où tu risques le plus de te faire repérer. Mais non, rien, apparemment tu n’es pas encore découvert ! Tu arrives donc devant ce fameux grillage.


-Tu as une pince coupante, va au 195
-Tu n’en as pas, va au 172



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